Uiteraard zijn er veel verschillende soorten fleeters. Sommige zetten alles in op de vloot, sommigen houden hun mijnen op een hoog niveau terwijl ze hun vloot bouwen. Wanneer precies een account wordt beschouwd als een fleeter is een subjectieve beslissing. Belangrijk is dat, bij het investeren in een vloot dat je genoeg grondstoffen hebt. Dit kun je doen door andere te raiden of grote puinvelden te ruimen.
== Eisen ==
- Goed en veilig saven van de vloot
- Accountmanaging en berekeningen
- Werken met phalanx
- Kennis over AGS
- Kennis over het waarnemen van een speler
== Basis ==
= Veiligheids spionagesonde =
Wanneer je voor aanvallen kiest op actieve spelers wil je je vloot vertragen met een spionagesonde. Zelfs bij het doen van een kleine aanval kan dit handig zijn. Door het vertragen van de aankomsttijd krijg je de kans om mogelijke verdedigers te scannen op je doellocatie voordat je vloot de planeet raakt.
Hoe werkt dat?
Stel je voor dat een je actieve speler aanvalt op een planeet of maan en je vloot is gepland om aan te komen na 08:00:00, dan is het mogelijk dat je doel online komt en is begonnen met vrienden te vragen om hem te verdedigen. Om ervoor te zorgen dat je niet in een hinderlaag loopt (extra verdedigende vloot) ookal zijn ze vrij goed getimed, zoals 07:59:58 aankomst, dan wil je je vloot vertragen met een AGS spionagesonde.
Voorbeeld:
Aankomst verdedigende vloot: 07:59:58
Aankomst jouw vloot: 08:00:00
Resterende tijd: 3 minuten
Nu voeg je een spionage toe op x% (afhankelijk van de afstand) dat 3 minuten en 30 seconden duurt om je doel te bereiken. Dit zal je AGS aanval vertragen tot 08:00:30. Nu je later getimed bent om aan te komen, kun je een spionagesonde sturen op je oude aankomst tijd. Deze spionagesonde zal de extra verdedigende vloten laten zien. Je kunt hierdoor besluiten om je vloot terug te trekken als je die niet vernietigd wilt laten worden. Een goede verdediger heeft verschillende trucks om je op een verkeerd been te zetten (voorbeeld: 07:59:58, 08:00:10)
Oefen het vertragen van je vloot op inactieven als je dit nog niet eerder gedaan hebt.
= Het waarnemen van een speler =
Bij een aanval op een speler kom er een aantal dingen aan te pas. Is de speler online? Heeft de speler iets te verbergen voor mij? Waar gaat de speler zijn vloot saven? Kan hij verdedigen tegen me of heeft hij hulp nodig?
= Speler activiteit achterhalen =
Om iemands activiteit te achterhalen kijk je naar de planeten/manen en volg je activiteit indicatoren. Die activiteit indicatoren zullen je vertellen wanneer de speler online is of was en of die activiteit heeft. Meer over welke acties kunnen leiden tot activiteit indicatoren kun je lezen in: << Activiteit gids >>.
Het opschrijven van momenten waarop activiteit indicatoren zijn geactiveerd zal jouw de online tijd te laten zien van de speler.
= Het achterhalen van activiteit wanneer de speler een fleetsave uitvoert =
Om erachter te komen wanneer de speler zijn vloot saved heb je spionagesondes nodig. Het eerst wat je doet is uit te vinden op welke planeet / maan is hij zijn vloot verbergt. Nadat je hebt gevonden waar zijn vloot is, moet je voortdurend blijven spioneren op die planeet / maan om de 15-20 minuten. Mocht je zien dat de vloot verdwenen is met al de grondstoffen, dan weet je dus dat de speler een fleetsave gedaan heeft. Het lastige is om uit te vinden, waar de fleetsave naar toe gaat en welke missie het is (Plaatsing, Puinruimen of Koloniseren). Dus nadat de vloot verdwenen is, blijft je bespioneren, maar nu niet alleen die planeet / maan, maar op al de planeten / manen. Als de vloot terugkeert naar dezelfde locatie dan is het waarschijnlijk puinruimen of koloniseren, maar als de vloot verschijnt op een andere planeet / maan dan is er plaatsingsmissie gedaan. Het beste is om op te schrijven wanneer de vloot gesaved werd en wanneer het is teruggekeerd, omdat je die momenten later nodig heeft.
= Combinatie van bijgehouden activiteit en tijd van fleetsave =
Zodra je kijkt naar de activiteit van de speler en een spionagesonde stuurt , kunt je de online tijden van de speler en fleetsave tijden tbepalen.
Je kan spelers hun planeten aanvallen, terwijl ze offline zijn of je kunt proberen om de hele vloot te krijgen wanneer het terugkeert van de fleetsave met een blinde hit.
Om een blinde hit te doen, heb je de online tijden en tijden van de fleetsave nodig. Het eerste ding is om te kijken of de speler inlogt voor zijn fleetsave terugkeert, zo niet, dan heb je grote kans dat je slag succesvol zal zijn. Je moet een aanval sturen voordat de fleetsave terugkeert. Je hoeft alleen maar enkele minuten voordat de aanval begint de te spioneren enn als zijn vloot niet is aangekomen hoef je alleen je aanval te vertragen , herhaal dit proces zo vaak mogelijk wanneer de vloot nog moet terugkeren.
=Wat doet elk ship en hoe kan ik dat gebruiken?=
Licht Gevechtsschip
Het Lichte Gevechtsschip is het eerste schip dat je kan bouwen en wordt dus gebruikt in de eerste raids. In een later stadium worden ze voornamelijk in grote aantallen als fodder (kanon voer) gebruikt om te voorkomen dat sterke eenheden (zoals vernietigers en plasma kanonnen) snel vernietigd worden. Gezien de kosten/baten factor is het het beste schip in het spel. Zo kunnen bijvoorbeeld, 25 lichte gevechtsschepen, bij gelijke gevechtstechnieken, 1 vernietiger verslaan waarbij je dan maar 6 lichte gevechtsschepen verliest. Dit lijkt veel, maar de Vernietiger kost 125.000 aan grondstoffen terwijl de 6 lichte gevechtsschepen slechts 24.000 aan grondstoffen hebben gekost.
Zwaar Gevechtsschip
Zware gevechtsschepen worden voornamelijk in het begin gebruikt om doelen met een lichte verdediging aan te vallen. Later in het spel zullen slechts enkele spelers ze nog bouwen, meestal in grote aantallen als fodder tegen vloten met veel kruisers. In tegenstelling tot lichte gevechtsschepen hebben kruisers namelijk geen snelvuur tegen zware gevechtsschepen. Dit voordeel wordt later echter weer tenietgedaan door de opkomst van de interceptor, die wel snelvuur heeft tegen zware gevechtsschepen.
Kruiser
De kruiser is het snelste schip in OGame. Tevens is het dankzij het snelvuur een goed wapen tegen grote aantallen lichte gevechtsschepen en raketlanceerders. Hierdoor zouden kruisers dan ook een onderdeel moeten zijn van een goede vloot.
Slagschip
Het slagschip is een goedkoop oorlogsschip en is erg populair om te raiden dankzij de gebalanceerde waarden en grote opslagcapaciteit. Maar pas op voor interceptors, daar zijn ze erg zwak tegen.
Interceptor
De interceptor is erg nuttig voor het jagen op vijandelijke vloten, zijn hoge snelheid en snelvuur maken het een ideale vloot onderschepper. Als je een vlootsloper wil zijn dan heb je de interceptor zeker nodig!
Bommenwerper
Tot je hyperruimtemotor niveau 8 hebt onderzocht, is de Bommenwerper een extreem langzaam schip en verbruikt het een hoop deuterium. Dankzij zijn snelvuur is de bommenwerper een erg sterk wapen tegen verdedigingen en wordt het dus vaak samen met vernietigers gebruikt tegen grote verdedigingen.
Vernietiger
Door zijn krachtige wapens en schilden wordt dit schip voornamelijk ingezet tegen vijandige sterren des doods en turtles (spelers met een grote verdediging). De vernietiger kan echter ook nuttig zijn tegen grote interceptor vloten.
Ster des Doods
Het sterkste schip in OGame, als je het nog een schip kan noemen. Het is niet alleen erg sterk, maar ook erg duur en langzaam. Daarnaast gebruikt het echter bijna geen deuterium en de hoge waarden van snelvuur geven het een extra voordeel ten opzichte van de meeste schepen en verdediging. Grote aantallen vernietigers zijn echter z'n grootste rivaal. De ster des doods wordt in grote aantallen veel gebruikt tegen zware verdedigingen en staat dan ook bekend als de schrik van iedere turtle. Het is echter ook erg geschikt om je eigen verdediging mee te versterken. De ster des doods, als enige schip met een graviton kanon, is in staat om manen te vernietigen. Door de lage snelheid van het schip, wordt het door spelers vaak gebruikt om op hun eigen puin te saven om zo het deuteriumverbruik laag te houden.
Klein Vrachtschip
Het eerste transportschip dat je kan bouwen, in het begin gekenmerkt door lage snelheid en opslagcapaciteit. Later in het spel (vanaf impulsmotor niveau 5) is het superieur over zijn grotere tegenhanger. Afgezien van transporten en raids wordt het kleine vrachtschip soms ook wel gebruikt als fodder tegen vloten met kruisers.
Voorbeeld 1 - Speedfleet
Het legt de nadruk op snelle en mobiele schepen, die kunnen worden gebruikt om snel te jagen op andere vloten. Je zal hiervoor nodig hebben
- (Klein vrachtschip) (4-5)
- Licht gevechtsschepen (20)
- Kruisers (4)
- Interceptor (1)
Al deze schepen zijn snel en relatief goedkoop in gebruik. Je licht gevechtsschepen zullen de meeste van de schade op te vangen, waardoor er minder kans is dat je kruisers en interceptors vernietigd wordt . Misschien wil je meer interceptors bouwen in relatie tot de andere schepen, zodat je in een later stadium de interceptors alleen nodig hebt voor aanvallen.
Voorbeeld 2 - Allround - efficiëntie bij de bestrijding van een gelijke vloot
- (Klein vrachtschip) (60)
- Licht gevechtsschepen (300)
- Zware gevechtsschepen (60)
- Kruisers (60)
- Slagschepen (5-10)
- Vernietigers (10)
- Interceptors (20)
- Ster Des Doods (0-1)
In latere stadia van het universum wil je het aantal Ster Des Doods verhogen. Deze samenstelling is echt goed. Als je het splitsen van de vloot goed doet, dan is het zeer krachtig tegen de vloten van gelijke grootte.
Voorbeeld 3 -Sterrenvloot
- (Licht gevechtsschepen) (x*1000)
- Ster Des Doods (x)
Vloten met allesbehalve Ster Des Doods kunnen zeer sterk en efficiënt zijn, aan de andere kant zijn ze vrij traag. Je kunt fodder toe te voegen aan je sterren (optioneel). Hoeveel licht gevechtsschepen per ster is aan jou. Waarde is gewoon gegeven als voorbeeld.
== Vlooten ==
Verschillende manieren van het verzamelen van grondstoffen
= Inactieve =
Als een fleeter wil je eigenlijk de grondstoffen zo snel en gemakkelijk mogelijk verzamelen. Er zullen momenten zijn waarop je nauwelijks elke actieve speler kunt aanvallen omdat van hen de meeste online zijn of hebben hun vloot op missie. Daarom wil je inactieve spelers aanvallen. De reden daarvoor is, dat de inactieven - het meest van de tijd - geen verdediging hebben en waarschijnlijk niet online komen. Zo ben je vrijwel gegarandeerd van grondstoffen. Het aanvallen van inactieven (farmen) is niet zo spannend als het aanvallen van actieve spelers, maar het is een goede manier om tijdrovende aanvallen te voorkomen. Om efficiënt te zijn gebruik je kleine vrachtschepen op volle snelheid.
=Mijnen=
Fleeters hebben de neiging om hun mijnen te vergeten, maar alle grondstoffen in het Ogame universum worden geproduceerd door mijnen. Dus vergeet niet dat je grondstoffenproductie een belangrijk deel van het spel is. Hoe hoger je mijnen, hoe meer grondstoffen krijg je, zonder dat je daarvoor je vloot gebruikt!
=Farming actives=
Since some players cannot log into their account frequently they amass a lot of resources on their planets (mine production). These resources are often protected by defense. The usual farm-attack focuses on taking these produced resources. Most of the times you get more resources out of this than from inactives but you also have a risk. Your target could log into his account and save his resources or even worse try to defend your fleet. Due to the defense you had to send more ships that cost more fuel. To be efficient with this type of attack you have to know when your target is online and when he is offline. You also want to check that there is no defending fleet lurking for you. So keep in mind to use a safety probe or your phalanx.
=Fleet combats=
This is the champions league in fleeting. You can categorize fleet crashes into two types. You either have to attack a standing fleet or you try to intercept it after it returned from save. Fleet crashes promise an extremely high win, since the debris field and the transported resources can become huge. On the other hand fleet crashes can be dangerous and you have to invest into a lot of fuel and time.
Attacking a standing fleet
You find a standing fleet by spying possible targets around your positions or by knowing that certain players tend to forget to save their fleet. When you find a possible target fleet you need to check if the player is online or not. If he is offline you can try your luck. During the attack on a standing fleet you want to observe the target player. It is extremely important to notice if your target is logging into his account because that means that your chances of success have dropped dramatically. You can still try, but be warned that you can fly into a trap. Most fleet crashes are attacks on standing/idling fleets.
Intercepting a saved fleet
This is where it gets tricky. How do I find possible targets? You basically try to find them like idling fleets, however every time you see that fleet you notice that the player is online. Before you can crash someone who is saving and watching his fleet you have to find out how, when and where the player is saving his fleet. To do that you have to observe the player. If the player is saving without moons it's easier to intercept him as you can basically rely on your phalanx alone. But when it comes to intercepting fleets saved from a moon it gets time consuming. Depending on how the player saves you have to destroy his moon(s) to be able to phalanx his fleet.
Target saves without a moon:
As long as it is not a deployment save just phalanx his planet, find out when the fleet is returning and time your attack shortly after the return (1-3 seconds).
If it is a deployment save you can try to attack the fleet just like before but your target could be recalling his fleet. To know when the fleet was recalled you have to phalanx the destination planet regularly (every 1-3 seconds). If the fleet disappears out of your phalanx you know that it has been recalled. Memorize the time! Now you have to start calculating when the fleet will return on its origin planet. First of all you want to find out how fast the fleet has been saved (10%? 20%? 30%? etc.). You simply do that by using a flight calculator that tells you how long flight x on y% would have taken and then you exclude what is not possible or did not match what you saw in your phalanx. When you found out how the fleet was saved you now calculate when it is going to be returning:
Time of Recall + flight time - (Difference between estimated arrival time (seen in phalanx) and time of recall).
Example:
Estimated Arrival (seen in phalanx): 6:00:00 am
Time of Recall: 5:00:00 am
Original Flight time: 10:00:00 Hours
=> Time of Return on starting planet: 5:00:00 am + (10:00:00h - 1:00:00h) = 2:00:00 pm
Now you can send your fleet on 2:00:01 pm.
==How to stay alive?==
- Always fleet save
- Split your fleet when attacking players (ACS with yourself)
- Do not attack on 100% speed all the time. Due to splitting you can use 90% or 80%.
- Do not use recyclers on 100% speed when active fleeters are watching your target too
- Make sure to check for stronger fleeters who try to defend against you
- If you are up late and you want to sleep for 2 hours until your Deathstars arrive at their target location make sure to fleet save during your nap
== Eisen ==
- Goed en veilig saven van de vloot
- Accountmanaging en berekeningen
- Werken met phalanx
- Kennis over AGS
- Kennis over het waarnemen van een speler
== Basis ==
= Veiligheids spionagesonde =
Wanneer je voor aanvallen kiest op actieve spelers wil je je vloot vertragen met een spionagesonde. Zelfs bij het doen van een kleine aanval kan dit handig zijn. Door het vertragen van de aankomsttijd krijg je de kans om mogelijke verdedigers te scannen op je doellocatie voordat je vloot de planeet raakt.
Hoe werkt dat?
Stel je voor dat een je actieve speler aanvalt op een planeet of maan en je vloot is gepland om aan te komen na 08:00:00, dan is het mogelijk dat je doel online komt en is begonnen met vrienden te vragen om hem te verdedigen. Om ervoor te zorgen dat je niet in een hinderlaag loopt (extra verdedigende vloot) ookal zijn ze vrij goed getimed, zoals 07:59:58 aankomst, dan wil je je vloot vertragen met een AGS spionagesonde.
Voorbeeld:
Aankomst verdedigende vloot: 07:59:58
Aankomst jouw vloot: 08:00:00
Resterende tijd: 3 minuten
Nu voeg je een spionage toe op x% (afhankelijk van de afstand) dat 3 minuten en 30 seconden duurt om je doel te bereiken. Dit zal je AGS aanval vertragen tot 08:00:30. Nu je later getimed bent om aan te komen, kun je een spionagesonde sturen op je oude aankomst tijd. Deze spionagesonde zal de extra verdedigende vloten laten zien. Je kunt hierdoor besluiten om je vloot terug te trekken als je die niet vernietigd wilt laten worden. Een goede verdediger heeft verschillende trucks om je op een verkeerd been te zetten (voorbeeld: 07:59:58, 08:00:10)
Oefen het vertragen van je vloot op inactieven als je dit nog niet eerder gedaan hebt.
= Het waarnemen van een speler =
Bij een aanval op een speler kom er een aantal dingen aan te pas. Is de speler online? Heeft de speler iets te verbergen voor mij? Waar gaat de speler zijn vloot saven? Kan hij verdedigen tegen me of heeft hij hulp nodig?
= Speler activiteit achterhalen =
Om iemands activiteit te achterhalen kijk je naar de planeten/manen en volg je activiteit indicatoren. Die activiteit indicatoren zullen je vertellen wanneer de speler online is of was en of die activiteit heeft. Meer over welke acties kunnen leiden tot activiteit indicatoren kun je lezen in: << Activiteit gids >>.
Het opschrijven van momenten waarop activiteit indicatoren zijn geactiveerd zal jouw de online tijd te laten zien van de speler.
= Het achterhalen van activiteit wanneer de speler een fleetsave uitvoert =
Om erachter te komen wanneer de speler zijn vloot saved heb je spionagesondes nodig. Het eerst wat je doet is uit te vinden op welke planeet / maan is hij zijn vloot verbergt. Nadat je hebt gevonden waar zijn vloot is, moet je voortdurend blijven spioneren op die planeet / maan om de 15-20 minuten. Mocht je zien dat de vloot verdwenen is met al de grondstoffen, dan weet je dus dat de speler een fleetsave gedaan heeft. Het lastige is om uit te vinden, waar de fleetsave naar toe gaat en welke missie het is (Plaatsing, Puinruimen of Koloniseren). Dus nadat de vloot verdwenen is, blijft je bespioneren, maar nu niet alleen die planeet / maan, maar op al de planeten / manen. Als de vloot terugkeert naar dezelfde locatie dan is het waarschijnlijk puinruimen of koloniseren, maar als de vloot verschijnt op een andere planeet / maan dan is er plaatsingsmissie gedaan. Het beste is om op te schrijven wanneer de vloot gesaved werd en wanneer het is teruggekeerd, omdat je die momenten later nodig heeft.
= Combinatie van bijgehouden activiteit en tijd van fleetsave =
Zodra je kijkt naar de activiteit van de speler en een spionagesonde stuurt , kunt je de online tijden van de speler en fleetsave tijden tbepalen.
Je kan spelers hun planeten aanvallen, terwijl ze offline zijn of je kunt proberen om de hele vloot te krijgen wanneer het terugkeert van de fleetsave met een blinde hit.
Om een blinde hit te doen, heb je de online tijden en tijden van de fleetsave nodig. Het eerste ding is om te kijken of de speler inlogt voor zijn fleetsave terugkeert, zo niet, dan heb je grote kans dat je slag succesvol zal zijn. Je moet een aanval sturen voordat de fleetsave terugkeert. Je hoeft alleen maar enkele minuten voordat de aanval begint de te spioneren enn als zijn vloot niet is aangekomen hoef je alleen je aanval te vertragen , herhaal dit proces zo vaak mogelijk wanneer de vloot nog moet terugkeren.
=Wat doet elk ship en hoe kan ik dat gebruiken?=
Licht Gevechtsschip
Het Lichte Gevechtsschip is het eerste schip dat je kan bouwen en wordt dus gebruikt in de eerste raids. In een later stadium worden ze voornamelijk in grote aantallen als fodder (kanon voer) gebruikt om te voorkomen dat sterke eenheden (zoals vernietigers en plasma kanonnen) snel vernietigd worden. Gezien de kosten/baten factor is het het beste schip in het spel. Zo kunnen bijvoorbeeld, 25 lichte gevechtsschepen, bij gelijke gevechtstechnieken, 1 vernietiger verslaan waarbij je dan maar 6 lichte gevechtsschepen verliest. Dit lijkt veel, maar de Vernietiger kost 125.000 aan grondstoffen terwijl de 6 lichte gevechtsschepen slechts 24.000 aan grondstoffen hebben gekost.
Zwaar Gevechtsschip
Zware gevechtsschepen worden voornamelijk in het begin gebruikt om doelen met een lichte verdediging aan te vallen. Later in het spel zullen slechts enkele spelers ze nog bouwen, meestal in grote aantallen als fodder tegen vloten met veel kruisers. In tegenstelling tot lichte gevechtsschepen hebben kruisers namelijk geen snelvuur tegen zware gevechtsschepen. Dit voordeel wordt later echter weer tenietgedaan door de opkomst van de interceptor, die wel snelvuur heeft tegen zware gevechtsschepen.
Kruiser
De kruiser is het snelste schip in OGame. Tevens is het dankzij het snelvuur een goed wapen tegen grote aantallen lichte gevechtsschepen en raketlanceerders. Hierdoor zouden kruisers dan ook een onderdeel moeten zijn van een goede vloot.
Slagschip
Het slagschip is een goedkoop oorlogsschip en is erg populair om te raiden dankzij de gebalanceerde waarden en grote opslagcapaciteit. Maar pas op voor interceptors, daar zijn ze erg zwak tegen.
Interceptor
De interceptor is erg nuttig voor het jagen op vijandelijke vloten, zijn hoge snelheid en snelvuur maken het een ideale vloot onderschepper. Als je een vlootsloper wil zijn dan heb je de interceptor zeker nodig!
Bommenwerper
Tot je hyperruimtemotor niveau 8 hebt onderzocht, is de Bommenwerper een extreem langzaam schip en verbruikt het een hoop deuterium. Dankzij zijn snelvuur is de bommenwerper een erg sterk wapen tegen verdedigingen en wordt het dus vaak samen met vernietigers gebruikt tegen grote verdedigingen.
Vernietiger
Door zijn krachtige wapens en schilden wordt dit schip voornamelijk ingezet tegen vijandige sterren des doods en turtles (spelers met een grote verdediging). De vernietiger kan echter ook nuttig zijn tegen grote interceptor vloten.
Ster des Doods
Het sterkste schip in OGame, als je het nog een schip kan noemen. Het is niet alleen erg sterk, maar ook erg duur en langzaam. Daarnaast gebruikt het echter bijna geen deuterium en de hoge waarden van snelvuur geven het een extra voordeel ten opzichte van de meeste schepen en verdediging. Grote aantallen vernietigers zijn echter z'n grootste rivaal. De ster des doods wordt in grote aantallen veel gebruikt tegen zware verdedigingen en staat dan ook bekend als de schrik van iedere turtle. Het is echter ook erg geschikt om je eigen verdediging mee te versterken. De ster des doods, als enige schip met een graviton kanon, is in staat om manen te vernietigen. Door de lage snelheid van het schip, wordt het door spelers vaak gebruikt om op hun eigen puin te saven om zo het deuteriumverbruik laag te houden.
Klein Vrachtschip
Het eerste transportschip dat je kan bouwen, in het begin gekenmerkt door lage snelheid en opslagcapaciteit. Later in het spel (vanaf impulsmotor niveau 5) is het superieur over zijn grotere tegenhanger. Afgezien van transporten en raids wordt het kleine vrachtschip soms ook wel gebruikt als fodder tegen vloten met kruisers.
Voorbeeld 1 - Speedfleet
Het legt de nadruk op snelle en mobiele schepen, die kunnen worden gebruikt om snel te jagen op andere vloten. Je zal hiervoor nodig hebben
- (Klein vrachtschip) (4-5)
- Licht gevechtsschepen (20)
- Kruisers (4)
- Interceptor (1)
Al deze schepen zijn snel en relatief goedkoop in gebruik. Je licht gevechtsschepen zullen de meeste van de schade op te vangen, waardoor er minder kans is dat je kruisers en interceptors vernietigd wordt . Misschien wil je meer interceptors bouwen in relatie tot de andere schepen, zodat je in een later stadium de interceptors alleen nodig hebt voor aanvallen.
Voorbeeld 2 - Allround - efficiëntie bij de bestrijding van een gelijke vloot
- (Klein vrachtschip) (60)
- Licht gevechtsschepen (300)
- Zware gevechtsschepen (60)
- Kruisers (60)
- Slagschepen (5-10)
- Vernietigers (10)
- Interceptors (20)
- Ster Des Doods (0-1)
In latere stadia van het universum wil je het aantal Ster Des Doods verhogen. Deze samenstelling is echt goed. Als je het splitsen van de vloot goed doet, dan is het zeer krachtig tegen de vloten van gelijke grootte.
Voorbeeld 3 -Sterrenvloot
- (Licht gevechtsschepen) (x*1000)
- Ster Des Doods (x)
Vloten met allesbehalve Ster Des Doods kunnen zeer sterk en efficiënt zijn, aan de andere kant zijn ze vrij traag. Je kunt fodder toe te voegen aan je sterren (optioneel). Hoeveel licht gevechtsschepen per ster is aan jou. Waarde is gewoon gegeven als voorbeeld.
== Vlooten ==
Verschillende manieren van het verzamelen van grondstoffen
= Inactieve =
Als een fleeter wil je eigenlijk de grondstoffen zo snel en gemakkelijk mogelijk verzamelen. Er zullen momenten zijn waarop je nauwelijks elke actieve speler kunt aanvallen omdat van hen de meeste online zijn of hebben hun vloot op missie. Daarom wil je inactieve spelers aanvallen. De reden daarvoor is, dat de inactieven - het meest van de tijd - geen verdediging hebben en waarschijnlijk niet online komen. Zo ben je vrijwel gegarandeerd van grondstoffen. Het aanvallen van inactieven (farmen) is niet zo spannend als het aanvallen van actieve spelers, maar het is een goede manier om tijdrovende aanvallen te voorkomen. Om efficiënt te zijn gebruik je kleine vrachtschepen op volle snelheid.
=Mijnen=
Fleeters hebben de neiging om hun mijnen te vergeten, maar alle grondstoffen in het Ogame universum worden geproduceerd door mijnen. Dus vergeet niet dat je grondstoffenproductie een belangrijk deel van het spel is. Hoe hoger je mijnen, hoe meer grondstoffen krijg je, zonder dat je daarvoor je vloot gebruikt!
=Farming actives=
Since some players cannot log into their account frequently they amass a lot of resources on their planets (mine production). These resources are often protected by defense. The usual farm-attack focuses on taking these produced resources. Most of the times you get more resources out of this than from inactives but you also have a risk. Your target could log into his account and save his resources or even worse try to defend your fleet. Due to the defense you had to send more ships that cost more fuel. To be efficient with this type of attack you have to know when your target is online and when he is offline. You also want to check that there is no defending fleet lurking for you. So keep in mind to use a safety probe or your phalanx.
=Fleet combats=
This is the champions league in fleeting. You can categorize fleet crashes into two types. You either have to attack a standing fleet or you try to intercept it after it returned from save. Fleet crashes promise an extremely high win, since the debris field and the transported resources can become huge. On the other hand fleet crashes can be dangerous and you have to invest into a lot of fuel and time.
Attacking a standing fleet
You find a standing fleet by spying possible targets around your positions or by knowing that certain players tend to forget to save their fleet. When you find a possible target fleet you need to check if the player is online or not. If he is offline you can try your luck. During the attack on a standing fleet you want to observe the target player. It is extremely important to notice if your target is logging into his account because that means that your chances of success have dropped dramatically. You can still try, but be warned that you can fly into a trap. Most fleet crashes are attacks on standing/idling fleets.
Intercepting a saved fleet
This is where it gets tricky. How do I find possible targets? You basically try to find them like idling fleets, however every time you see that fleet you notice that the player is online. Before you can crash someone who is saving and watching his fleet you have to find out how, when and where the player is saving his fleet. To do that you have to observe the player. If the player is saving without moons it's easier to intercept him as you can basically rely on your phalanx alone. But when it comes to intercepting fleets saved from a moon it gets time consuming. Depending on how the player saves you have to destroy his moon(s) to be able to phalanx his fleet.
Target saves without a moon:
As long as it is not a deployment save just phalanx his planet, find out when the fleet is returning and time your attack shortly after the return (1-3 seconds).
If it is a deployment save you can try to attack the fleet just like before but your target could be recalling his fleet. To know when the fleet was recalled you have to phalanx the destination planet regularly (every 1-3 seconds). If the fleet disappears out of your phalanx you know that it has been recalled. Memorize the time! Now you have to start calculating when the fleet will return on its origin planet. First of all you want to find out how fast the fleet has been saved (10%? 20%? 30%? etc.). You simply do that by using a flight calculator that tells you how long flight x on y% would have taken and then you exclude what is not possible or did not match what you saw in your phalanx. When you found out how the fleet was saved you now calculate when it is going to be returning:
Time of Recall + flight time - (Difference between estimated arrival time (seen in phalanx) and time of recall).
Example:
Estimated Arrival (seen in phalanx): 6:00:00 am
Time of Recall: 5:00:00 am
Original Flight time: 10:00:00 Hours
=> Time of Return on starting planet: 5:00:00 am + (10:00:00h - 1:00:00h) = 2:00:00 pm
Now you can send your fleet on 2:00:01 pm.
==How to stay alive?==
- Always fleet save
- Split your fleet when attacking players (ACS with yourself)
- Do not attack on 100% speed all the time. Due to splitting you can use 90% or 80%.
- Do not use recyclers on 100% speed when active fleeters are watching your target too
- Make sure to check for stronger fleeters who try to defend against you
- If you are up late and you want to sleep for 2 hours until your Deathstars arrive at their target location make sure to fleet save during your nap
The post was edited 9 times, last by Red-Dragon: post updated ().