Here we collect comments from our OGame product CoMa WeTeHa.
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DE : Original Some comments about the new system
WeTeHa wrote:
Ich gehe einfach noch mal auf verschiedene Punkte des neuen Systems ein.
Zunächst einmal haben wir es ja eher von einem reinen Noobschutz weg und hin zu einem permanenten Schutz schwächerer Spieler entwickelt. Schwächere Spieler sind dabei eben nicht nur "Noobs" oder blutige Anfänger, sondern alle Spieler die deutlich schwächer sind als man selbst. Daher kann dieser Schutz auch nicht einfach nach einer bestimmten Zeit oder bei erreichen bestimmter Gesamtpunkte enden. Natürlich hat man das Spiel ja irgendwann mehr oder minder verstanden, allerdings kann man den Tops trotzdem noch sehr deutlich unterlegen sein, und auch in diesem Fall benötigt man eben Schutz.
Zudem ist die Gruppe der verlassenden Spieler, bzw. der Spieler die nach dem ersten Verlust ihrer Flotte OGame verlassen, eben keine Minderheit. Sie bilden einen Großteil der (neuen) Spieler, wodurch dem Spiel nach und nach die wichtigste Stütze verloren geht. Natürlich wollen wir auch nicht mit Gewalt die "alten" Spieler vertreiben, allerdings hören diese auch von allein irgendwann auf. Sei es auf Grund der Spielentwicklung oder durch sehr viel zahlreichere private Gründe. In OGame kommt an dieser Stelle leider nicht mehr genügend nach um diese Verluste auszugleichen und ein Universum über Monate und Jahre spannend zu halten. Daher sind massivere Einschnitte für den Erhalt dieses größten Teils der Spieler eben notwendig. Hierbei kommt hinzu, dass wir dieses Setting ja eben auch nur für neue Universen verwenden wollen und somit ebenfalls nicht mutwillig alte Spieler verjagen. Es ist durchaus möglich, dass der Schutz auch auf die alten Runden kommt, dann aber sicherlich in abgeschwächter Form um eben die potentiellen Balancingprobleme zu verhindern.
Die Militärhighscore wird im neuen System das aktuelle Flottenranking ersetzen. Natürlich ist dieses Ranking dann erst mal neu und man muss es sich vielleicht auch mal anschauen, allerdings soll und wird es dann auch eher mehr Transparenz über das Gegenüber bringen können bzw. lässt sich damit die stärke eines Gegners eher besser einschätzen. Daher nehmen wir dieses neue Ranking auch in die Berechnungen anderer wichtiger Teilbereiche mit auf, wie z.B. den Schutz im Allgemeinen und auch die Ehrenpunkte. Aktuell sieht man zwar super wie viele Schiffe jemand hat, aber 1 Mio Schiffe können entweder Xer sein, oder Sonden. Mit dieser Erkenntnis habe ich noch nichts gewonnen. Mit unseren Änderungen wird man die Stärke besser einschätzen können, und muss eben auch weiterhin mal scannen um alle Schiffe sehen zu können. Das ist aber kein Unterschied zum aktuellen System.
Der Schutz von Rohstoffen über unsere neuen Verstecke soll nun nicht allen "schwächeren" Spielern nützen, sondern wirklich und tatsächlich den ganz frischen Spielern. Spielern die gerade erst anfangen. Daher wird man nur relativ wenig Rohstoffe schützen können und muss dafür relativ gesehen sehr viel investieren. Die Kosten decken diese Gebäude schon auf recht niedrigen Stufen nicht mehr, daher wird man es dann auch nicht mehr nutzen. Es bietet nur die Chance minimal viele Rohstoffe zu schützen, um eben nach einem Att vielleicht doch noch mal eine sehr kleine(!!!) Mine anwerfen zu können, oder vielleicht einen Rak zu bauen. Daher muss man sich hier über die Lagermengen keine Gedanken machen.
Die Flottenflucht ist nun sicherlich der größte Stein des Anstoßes. Natürlich macht es die Kämpfe schwieriger, bzw. hier und da auch verlustreicher, allerdings kann man auch weiterhin mit Gewinn gegen seinen Gegner vorgehen. Auf der einen Seite hat man Flotten welche eh vornehmlich auf Monden stehen, darin sehe ich durchaus den Großteil der lohnenswerten Ziele. Daher hat man dort schon einmal keine Sorgen mit der Def. Bei Angriffen auf Planeten ist es natürlich schwieriger, aber auch dagegen kann man ankommen. Die Def selbst und Rips im Hintergrund können schon einmal nicht fliehen, daher kann man diese auch reduzieren. Und mit ein wenig Einsatz und Taktik kann man dann auch die eigentliche Flotte erwischen, oder eben auch an anderer Stelle in die Falle locken. OGame bietet ja nun auch mehr als eine taktische Möglichkeit an (auch wenn vielleicht mit mehr Einsatz verbunden). Mehr als einmal anzufliegen, um den Bestand an Deut genügen zu reduzieren, mag zwar sicherlich auch ein harter Weg sein, allerdings lässt sich auch das entweder, bei vergessener Flotte, über ausreichend Zeit deckeln, oder eben über Unterstützung durch andere starke Spieler. Wenn ich sie als Beispiel durch einen Spieler fliehen lasse und dieser das Deut klaut, so kann ich in einer zweiten Kampfwelle die Flotten auch zerstören. Das mag mehr Kosten verursachen, muss aber sicherlich nicht ohne Gewinn ausgehen. Allerdings wird man die taktischen Möglichkeiten im Testuni ausprobieren müssen. Sich auf seine eingefahrene Spielweise zu verlassen wird sicherlich nicht funktionieren, aber ein wenig Anpassung an die neuen Vorgaben erwarten wir durchaus auch, wenn man denn in ein neues Universum geht und dort auch von Anfang an in diesem System lebt.
Zu guter Letzt haben wir nun noch die Ehrenpunkte. Hierbei ist es nicht das primäre Ziel, dass jeder Spieler einen tollen Titel hat und mehr oder minder große Vorteile genießt, sondern auch hier soll es einen "Wettkampf" geben können wer der "Beste" oder "Böseste" ist. Sehr gute Spieler können Vorteile erlangen, eher böse Spieler dann eben Nachteile. Nicht jeder Spieler wird aber das eine oder das andere haben, ganz gleich ob auf Grund dessen, dass er Miner ist, oder eben etwas anderes. Man wird für beides schon etwas tun müssen, das fällt nicht einfach so vom Himmel. Ganz Allgemein ist der Grund für die Ehrenpunkte eben der Anreiz ähnlich starke Spieler anzugreifen und somit gleichmäßigere Kämpfe zu führen. Wir haben hier bereits Anreize geschaffen und können diese über das Ehrenpunktesystem auch künftig noch weiter ergänzen. Die Entwicklung von OGame endet an dieser Stelle ja noch nicht.
Soweit noch mal in Kürze.
Grüße
EN : coming soon
FR : translated by shag27
Tout d'abord nous sommes plutôt passé d'une simple protection des débutants à une protection permanente des joueurs plus faibles. Les joueurs faibles n'étant tout simplement pas seulement des "noobs" ou débutants purs et durs mais aussi tout les joueurs qui sont considérablement moins fort que soi-même. Ainsi, on ne peut pas enlever cette protection après un certain temps ou après l'atteinte d'un certain nombre de points. Bien sur au bout d'un moment tout le monde a plus ou moins compris le jeu, cependant on peut tout de même rester très inférieur et soumis aux tops et dans ce cas on a également besoin de protection.
De plus les joueurs qui quittent ogame après la destruction de leur flotte ne sont pas une minorité. Ils représentent une grosse partie des (nouveaux) joueurs ce qui conduit à une parte de plus en plus considérable du pilier le plus important du jeu. Evidemment nous ne voulons pas non plus faire fuir avec force les "anciens" joueurs, cependant ceux-ci partiront d'eux mêmes un jour ou l'autre. Que ce soit à cause des évolutions du jeu ou des nombreuses raisons personnelles. Ainsi des évolutions majeures pour le maintient des nouveaux joueurs sont nécessaires. Ici il faut mentionner que ces options ne seront implémentés que sur les anciens univers afin de ne pas faire fuir d'anciens joueurs. Il est tout à fait possible que cette protection soit mise en place sur les ancien unis cependant dans ce cas dans une version "affaiblie" pour éviter les potentiels problèmes de déséquilibre.
Le classement militaire va remplacer le classement flotte. Evidemment que ce classement va être nouveau au premier abord , cependant cela va rajouter de la transparence sur la personne en face en permettant de mieux estimer la puissance de l'adversaire. C'est pour cela que nous prenons en compte ce nouveau classement dans d'autres domaines comme par exemple la protection en général et les points d'honneur. (Après il explique rapidement en quoi consiste le classement flotte actuel genre 1 point = 1 vaisseau et que ça rapporte pas grand chose de savoir ca). Avec notre changement on va pouvoir mieux estimer la force tout en continuant les sondages pour pouvoir voir tout les vaisseaux ce qui ne constitue pas d'écart avec le système actuel.
La cachette ne devra dans l'absolu pas servir tout les joueurs "faibles" mais surtout les tout nouveaux joueurs. Ainsi, on ne pourra cacher que très peu de ressources et payer relativement beaucoup pour pouvoir le faire. Les prix ne compensent plus la construction du bâtiment déjà à un niveau relativement bas c'est pour cela qu'il ne sera quasiment pas utilisé après. Elle offre seulement la chance de cacher un minimum de ressources afin de pouvoir lancer éventuellement une petite mine après une attaque. Donc il n y a pas besoin de se faire des soucis sur ce point.
Les fuites de flotte sont la partie de cette MAJ. Evidemment que cela rend les combats plus durs avec parfois des pertes plus élevés cependant on pourra toujours faire des bénéfices face à son adversaire. Pour les attaques contre des planètes c'est évidemment plus tard mais là là aussi on peut y remédier. Déjà déf et Rips ne peuvent pas fuir donc on pourra déjà les réduire. Et avec un peu de bonne volonté et de tactique on peut également détruire la flotte voulue ou mettre en place des pièges à d'autres endroits. Ogame propose plus d'une tactique (même si certaines demandent plus de temps et de préparation). Faire plusieurs tentas peut bien sur être frustrant et couteux mais c'est compensé sur une certaine période par les oublis de flotte ou par l'aide avec d'autres joueurs. Cela peut bien sur être plus cher mais ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de bénéfices. Cependant les aspects tactiques devront être testés dans l'uni test. Se reposer sur sa méthode de jeu habituelle ne va surement plus marcher mais nous attendons aussi à ce que les joueurs s'adaptent un peu quand ils viendront dans un dans un nouvel univers pour utiliser ce système dès le départ.
Finalement il reste les points d'honneurs. Le but principal n'est pas que chaque joueur possède un gros titre avec plus ou moins d'avantages, on veut ici un concours pour savoir qui sera le plus fort et le plus méchant. Des bons joueurs pourront avoir des avantages, les méchants des désavantages. Mais chaque joueur ne va pas forcément avoir l'un ou l'autre peu importe s'il est minier ou autre. Pour les 2 il va falloir travailler, ca ne viendra pas tout seul. Ces points ont pour but d'encourager d'attaquer des joueurs plus forts et de faire ainsi des combats plus équilibrés. Nous avons déjà créé des motivations sur ces points et pourront encore mettre l'accent dessus plus tard par le biais des points d'honneur.
Le développement d'ogame ne s’arrêtant pas à cette MAJ évidemment.
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DE : Original by WeTeHa
WeTeHa wrote:
Servus. Auf Grund meiner Erfahrungen mit meinem Team, hier in OGame und auch im zweiten Spiel das wir betreuen, halte ich Änderungen am System durchaus für realistisch. Es wird mir zwar doch recht viele harte Kämpfe abverlangen, aber ich bin da schon recht sicher. Zumal es für diese Version auch schon diverse Änderungen gab. Flottenflucht würde ich aber eher Richtung 1:10 max. denken, nicht 1:20, zumindest für neue Unis. 1:5 ist natürlich eng, vor allem wenn der Admiral es noch weiter vermindern kann. Alte Unis würden potentiell eher über 1:20 sein, in meiner Vorstellung.
Das Thema Def mit einzuberechnen hatte ich schon mal diskutiert. Tatsächlich hoffe ich aber auch noch auf viel mehr Feedback aus unserem Testserver um das ganze zu untermauern, falls denn die Themen hier im Forum noch nicht ausreichen. Diesbezüglich muss ich mich aber am WE wieder hinsetzen und ne kleine Ausarbeitung für meinen GameDesigner und Chef machen. ^^
Was ich als Spieler bzw. als vorrangiger Fleeter zur Flucht sage kann man sich evtl. denken. Sei es zum Verhältnis selbst, zum Admiral, oder zur Einführung in alte Spielrunden. Ich bin an sich ja auch Fan davon das Spiel voran zu bringen, für jede Gruppe Sachen einzubauen, aber die Flucht ist an der Stelle schon hart.
Allerdings verstehe ich auch die Intention dahinter, da das größte Problem eben der Weggang von OGame bei (unfairen) Erstverlusten ist. Insofern...bin auch ich gespannt wie es sich auf dem Testserver verhält, hoffe allerdings auch auf Futter um noch Argumente gegen zumindest das Verhältnis zu finden. Und wenn ich an die über 10k Mails beim RD Testserver denke, so werde ich sicherlich viel Spaß haben. :P
EN : translation by bibob
Hi,
due to my experiences with my team, here at Ogame and in the second game i oversee, i think changes in the system are very realistic.
It'll need some hard fights, but i'm sure. Especially as there've already been several changes for this version. I could imagine a fleet-escape-rate of 1:10 max. rather not 1:20, at least not for new unis. 1:5 is of course pretty tight, especially if the admiral is used.
For me, older unis can be potentially over 1:20.
I already discussed to put def into the calculations. But i also hope for a lot more feedback from the testuni, in case the topics here aren't enough. Gotta write something over the weekend for my gamedesigner and boss about that :)
What i personally, as player and fleeter, think about the escape...you can probably imagine. Be it about the ratio, the admiral, or implementing it in old unis. I'm a fan of implementing new stuff into the game for all types of players, to bring the game forward. But the escape is hard.
Tho on the other hand i of course understand the intention behind it, as ogames biggest problem is the diminishing userbase, and this is meant to keep new players longer, and not have them leave frustrated at an early stage after an "unfair" fleetloss.
I'm looking forward for more input from the testserver to get at least some more arguments against the ratio.
And i'm also looking forward for the 10k mails from the testserver and will surely have lots of fun with them :P
FR : translation by shag27
Bonjour. Du fait de mon expérience au sein de mon équipe ici dans ogame ainsi que dans un 2eme jeu duquel nous nous occupons, je trouve que des modifications sont tout à fait réalistes. Cela va me demander beaucoup de combats encore mais j'en suis plutôt sur. De plus c'est confirmé car il y a deja eu diverses modifications pour cette version. Au sujet des fuites de flottes je songerais plutôt vers une tendance 1:10 et non pas 1:20 en tout cas pour les nouveaux unis. Le 1:5 est évidemment serré surtout si l'amiral peut le réduire encore plus. Les anciens unis seront donc plutôt potentiellement au dessus du 1:20 selon moi.
j'avais deja discuté du sujet concernant le calcul intégrant la défense. En fait j'espère pouvoir tirer beaucoup des analyses de nos serveurs tests pour consolider tout ça au cas où les sujets dans notre forum ne suffiront encore pas. A ce sujet je vais à nouveau devoir bosser le weekend pour préparer un petit résumé/rapport pour mon GameDesigner et chef.^^
Ce que je peux dire en tant que joueur et en tant que raideur par rapport à la fuite de flotte, on peut éventuellement s'en douter. Que ce soit par rapport à l'amiral ou à l'introduction de nouveautés dans les anciens univers. A la base je suis aussi fan du fait de faire évoluer le jeu, introduire pour chaque classe de joueurs de nouvelles choses, de faire avancer le jeu, mais la fuite est un peu hard je l'admet.
Cependant je comprend aussi l'intention derrière ça, que le plus gros problème reste le départ des joueurs après des pertes injustes en début de jeu. Dans cette perspective je suis pressé de savoir comment ça va se passer sur les serveurs tests, mais j'espère aussi y trouver des arguments contre le rapport (il parle du rapport des flottes lors des fuites). Et si je pense aux plus de 10k mails reçus lors des serveurs test concernant le redesign, je sens que je vais beaucoup m'amuser :p
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