Pinned Protection of weaker user - Summaries [EN DE FR IT] [not up to date]

  • Protection of weaker user - Summaries [EN DE FR IT] [not up to date]

    Updated on 03-22

    Summary about the protection of weaker user


    Topics:

    • General information
    • Noob protection
    • Ranking
    • Resource hideouts
    • Escape of fleets

    General information:

    • for now, the new version will be applied in new universes, in older ones maybe later, but modified
    • all new features have to be tested, subjects can be changed (of course we are open for suggestions for improvements)

    Noob protection:

    • the new noob protection should be a permanent protection for weaker users
    • the present noob protection will be disposed completely and displaced by the permanent protection
    • there is no limit according to points and time
    • there is a permanent protection within the ration 1:10 of the overall points
    • in addition you can attack the next 100 ranks within our new military ranking at any time
    • beyond the range stronger players are not able to attack weaker players
    • a weak player is always able to attack a stronger one; if this one is too strong for oneself, the weaker player will lose the protection for seven days (this cannot be disabled, for moon shots e.g.)
    • moreover the protection disappears after seven days of inactivity (until the next login)

    Do I have to comply with both requirements to attack a player?

    No, only one requirement has to complied with. That is why we think that there are still enough targets for a player.

    Is it possible to make an ACS attack with a weak player on a weak player, who you could not attack without ACS?

    At the moment, all players have to comply with the requirement (either 10% of the points or within the 100 ranks).

    Isn't the ratio 5:1 overvalued for universes, which are already online?

    As a start it will only be put into new universes and there looked at continuously. If we activate it for old universes, for sure we will be able to change the balancing. Occasionally, the targets have to be simply more profitable as the daily farming-attacks. Also middle-ranking players have not to lose everything.
    We also think about rewarding attacks on analogically strong or stronger players in addition. But this will come later. For sure with that you can motivate a few people, despite those profound changes.


    Ranking

    • the military ranking includes the used resources for combat ships and percentally the costs of civil ships, defensive structures (also interplanetary and anti-ballistic missiles), the phalanx and the jump gate
    • the ranking will be sub-divided in:
    1. used resource points
    2. destroyed resource points (incl. destroyed moons)
    3. lost resource points
    • the real strength can be compared better
    What happens to the old fleet ranking?

    The fleet ranking will completely be displaced by the military ranking with its three sub items.

    Which function does the grey ranking button between points and research have?

    That is the economy ranking. That ranking includes nearly every building and 50% of the civil ships (cargos, recyclers, etc.).

    Don't you think that the military ranking divulges too much information about the account?

    No, because it will not be so easy to analyze an account by looking at the military ranking. It will show more details as before, because we do not want anymore that players hide their fleets, but in some rankings only 50% of the civil ships, defensive structures, etc. are counted. Thus you cannot just look up the ranking and know everything about the account.

    Which background do the military ranking and the ratio 1:10 have?

    The background is to make combats "fair". By the balance of power provides, no too different players "have to" fight against each other, so it is also an protection mechanism. Besides there will be new features in future to make equal combats more attractive. We need requirements for that.


    Resource hideouts:

    • three more buildings are added (for metal, crystal and deuterium)
    • the hiding of resources goes on automatically
    • the hideouts, as well as the hided resources will not be shown in the espionage report

    How much will the resource hideouts can store?

    The capacity depends on the production per hour. Thereby the hideouts in speed universes store more (there you have a higher production per hour, hence more resources, which you have to protect).


    Current requirement: silo level 2

    Formula:

    capacity metal hideout = (production of the current mine level per hour analog to the hideout) x 20

    capacity crystal hideout = (production of the current mine level per hour analog to the hideout) x 30

    capacity deuterium hideout = (production of the current mine level per hour analog to the hideout) x 40

    Explanation: If you have a hideout on level 3, the production of the relative mine with level 3 (regarless of wich level it is) is multiplied with the particular factor.


    Will it be possible to hide huge resource amounts for a top player?

    The resource hideouts are designed for new players, therefore we are reflecting on a limit. Either we will limit the upgrade levels or the costs will rise very fast to
    avoid that top-players are able to hide many resources.

    Will fields be required for the hideouts?

    At the moment fields are required. Although we currently want to change something relating the terraformer, we think that many top-players will not use the hideouts, because they need to much space on the planets.


    Escape of fleets:

    • the fleet has the possibility to escape, if there is an attack of a superior antagonist
    • the defending fleet is able to escape, if the relative strength of the current fighting ships reach the range of 5:1
    • ACS attacks and ACS defends will be valued together
    • defensive structures will not be valued, civil ships percentally, espionage probes not at all
    • the escape goes on automatically, but it burns up deuterium (per ship the consumption of 30 minutes holding time)
    • fleets just escape completely, if there is not enough deuterium, no single shipcan escape
    • deathstars, solar satellites, espionage probes and holding fleets are not able to escape
    • the automatically escape can be deactivated, e.g. for moon shots
    • resources will not be saved
    • the admiral will offer the option to escape in case of a lower superiority. These values are given by us and it will not allow to escape in case of very small attacks.

    Is there a random factor, which affects whether the fleet escapes or not?

    If you have enough deuterium and the escape is activated, the fleet will escape (besides deathstars, espionage probes, etc.). You can use the requirement of deuterium and attack a player as often as possible, until he does not have enough deuterium anymore to attack the whole fleet thereafter (to make that strategy possible, we are considering a change of the bashing rules)
    We do not know if we have to change the ratio 5:1 (we are waiting for the results of the public test server)

    When does the fleet escape?

    The fleet escapes as soon as the attacking fleet achieves the planet. The power of the attacking and the defending fleet will be calculated at the beginning of a combat and the defending fleet will disappear after that, if the ratio of 5:1 is reached (the fleet will not fly anywhere, it will only burn up the deuterium of a 30-minute holding time and will not be part of the fight). After the battle the fleet is immediately back on the planet.

    Shall the escape of the fleet be innovated to replace saving?

    However, you have to save your fleet as usual, because you also can be attacked within the ratio 5:1, than no fleet will escape and so you can lose it completey, and you always have to keep in mind that the attacker can play on the requirement of the deuterium and attack as often as possible until there is no deuterium left, and after that he can attack the whole fleet.
    We just do not want the fleets completely destroyed, because the complete damage is one of the main reasons why players stop playing (because of that we have to react and to make it more difficult to destroy a fleet of an enemy with just one single attack)

    Why does the fleet escape without the deathstar?

    Deathstars are slow, therefore it is just not possible to start their engines fast enough to escape an attack. Besides so it is possible to return not barehanded despite an escaping fleet. Furthermore you can eliminate a highly used help for bunkers that way.

    What is with the bunkers? There you have to fly with more from the outset, the escape is already pre-programed.

    Especially relating to the big bunkers we have to look at the balancing, certainly they are by now completely disturbing the balancing. We will not get it off so easily, unless it puts good ideas in our heads, resp. such will be suggested.
    But back to the fight against bunkers, they are often protected by RIPs and those also cannot escape. Of course, in a combat the DF of other ships is missing, insofar you cannot meet the ratio, but it is actually "easier" to bomb the bunker down, because it is protected by less ships. There it depends on what you want to gain.

    The ratio of 5:1 can be advanced by the admiral. Can I see that in the espionage report?

    At the moment you cannot see it anywhere, and as soon as you buy the admiral, you can switch to the other ratio. There we can think about a notice, again, but so the usage will be seen in public, and that is actually not the sense.

    *That summary is not ultimate, there will be changes depending on postings in the .de-board and PNs by WTH*
  • Zusammenfassung des neuen Noobschutzes

    Themen:
    • allgemeine Informationen
    • Noobschutz
    • Highscore
    • Ressourcenverstecke
    • Flottenflucht

    Allgemeine Informationen
    • dieneue Version wird zunächst nur in den neuen Spielrunden zum Einsatz kommen, in älteren eventuell später in einer abgewandelten Form
    • alleneuen Features müssen erst getestet werden, es kann auch noch zu Änderungen kommen (wir sind natürlich für Verbesserungsvorschläge offen)

    Noobschutz:

    • der neue Noobschutz soll ein dauerhafter Schutz für schwächere Spieler sein
    • der bisherige Noobschutz wird komplett abgeschafft und durch den dauerhaften Schutz ersetzt
    • es wird keine Begrenzung nach Punkten oder Laufzeit geben
    • es gibt einen permanenten Schutz im Verhältnis 1:10 der Gesamtpunkte
    • zusätzlich können die nächsten 100 Ränge innerhalb des neuen Militär-Highscores jederzeit angegriffen werden
    • außerhalb dieser Reichweite können starke Spieler schwächere nicht mehr angreifen
    • einschwacher Spieler kann einen stärkeren jederzeit angreifen; wenn dieserfür diesen selbst zu stark war, verliert der schwache Spieler den Schutz für sieben Tage (kann z.B. für Mondschüsse nicht deaktiviert werden)
    • der Schutz geht außerdem nach sieben Tagen Inaktivität verloren (bis zum nächsten Login)

    Muss man beide Voraussetzungen erfüllen um einen Spieler angreifen zu können?

    Nein, es muss nur eine Voraussetzung erfüllt sein. Daher denken wir, dass es dennoch genug Ziele für einen Spieler gibt.

    Ist es möglich mit einem schwachen Spieler einen Verband auf schwache Spieler zu fliegen, welche man ohne AKS nicht angreifen könnte?

    Im Moment ist es so, dass alle Spieler die Voraussetzung (entweder 10% der Punkte oder innerhalb der 100 Ränge) erfüllen müssen.

    Ist das Verhältnis 5:1 für bereits laufende Universen nicht zu hoch angesetzt?

    Es wird erst mal nur in neue Universen gesteckt und dort auch weiter beobachtet. Wenn wir es für alte Runden aktivieren kann man sicherlich noch am Balancing schrauben. Es müssen halt mitunter lohnendere Ziele sein als nur der alltägliche FarmAtt. Und auch Spieler im Mittelfeld sollen eben nicht alles vernichtet bekommen. Wir denken auch darüber nach zusätzlich Angriffe auf ähnlich starke und stärkere Spieler zu belohnen. Das wird allerdings erst später kommen. Damit kann man sicherlich noch einige Leute mehr motivieren, trotz dieser tiefgreifenden Änderungen.

    Highscore

    • derMilitär-Highscore berücksichtigt die verbauten Rohstoffe für Kampfschiffe und prozentual die Kosten ziviler Schiffe, Verteidigungsanlagen (auch Interplanetar- und Abfangraketen), Phalanx und Sprungtor
    • der Highscore wird unterteilt sein in:
    1. verbaute Ressourcenpunkte
    2. zerstörte Ressourcenpunkte (inkl. zerstörte Monde)
    3. verlorene Ressourcenpunkte
    • die tatsächliche Stärke kann besser verglichen werden
    Was passiert mit der alten Flottenstatistik?

    Die Flottenstatistik wird komplett durch die Militärstatistik mit ihren drei Unterpunkten ersetzt.

    Welche Funktion hat der graue Highscore-Button zwischen Punkte und Forschung?

    Das ist die Ökonomie-Statistik. Diese Statistik beinhaltet fast jedes Gebäude und 50% der zivilen Schiffe (Transporter, Recycler, etc.).

    Findest du nicht, dass der Militär-Highscore zu viel Informationen über einen Account preisgibt?

    Nein, denn es wird nicht so einfach sein, durch den Militär-Highscore einen Account zu analysieren. Er wird mehr Details zeigen als vorher, denn wir wollen nicht mehr, dass Spieler ihre Flotten verstecken; aber in manchen Statistiken werden nur 50% der zivilen Schiffe, Verteidigungsanlagen usw. gezählt. Dadurch kann man nicht einfach in der Statistik nachsehen und alles über den Account wissen.

    Welchen Hintergrund haben die Militärstatistk und das Verhältnis 1:10?

    Der Hintergrund ist Kämpfe "fair" zu halten. Das Kräfteverhältnis soll dafür sorgen, dass keine zu unterschiedlichen Spieler gegeneinander kämpfen "müssen", es ist eben auch ein Schutzmechanismus. Zudem soll es in Zukunft ja noch neue Features geben um eben gleichwertigere Kämpfe attraktiver zu machen. Dafür müssen eben auch Voraussetzungen her.

    Ressourcenverstecke

    • hier kommen drei neue Gebäude hinzu (für Metall, Kristall und Deuterium)
    • das Verstecken der Ressourcen läuft automatisch ab
    • im Spionagebericht werden die Verstecke, sowie die versteckten Ressourcen nicht angezeigt

    Wieviel werden die Ressourcenverstecke speichern können?

    Die Kapazität ist abhängig von der Stundenproduktion. Dadurch speichern die Verstecke in Speeduniversen mehr (dort gibt es eine höhere Stundenproduktion, daher auch mehr Ressourcen die man beschützen muss).
    Aktuelle Voraussetzung: Lagerstufe 2

    Formel:

    Kapazität Metall-Versteck = (Stundenproduktion des Minenlevels analog des Verstecks) x 20

    Kapazität Kristall-Versteck = (Stundenproduktion des Minenlevels analog des Verstecks) x 30

    Kapazität Deuterium-Versteck = (Stundenproduktion des Minenlevels analog des Verstecks ) x 40



    Erklärung: Wenn man ein Versteck auf Stufe 3 hat, dann wird die
    Stundenproduktion der jeweiligen Minen (egal welche Stufe diese hat) des
    Levels 3 mit dem entsprechenden Faktor multipliziert.

    Wird es für einen Top-Spieler möglich sein große Ressourcenmengen zu verstecken?

    Die Ressourcenverstecke sind für neue Spieler gedacht, deshalb denken wir über eine Begrenzung nach. Entweder werden wir die Ausbaustufen begrenzen oder die Kosten werden sehr schnell ansteigen, damit verhindert wird, dass Top-Spieler viele Ressourcen verstecken können.

    Werden für die Verstecke Felder benötigen?

    Im Moment werden Felder benötigt. Obwohl wir gerade etwas am Terraformer ändern möchten, denken wir, dass viele Top-Spieler die Verstecke nicht nutzen, da diese zu viel Platz auf den Planeten einnehmen.


    Flottenflucht

    • die Flotte hat die Möglichkeit zu fliehen, wenn es zu einem Angriff eines übermächtigen Gegners kommt
    • die verteidigende Flotte kann fliehen, wenn das Kräfteverhältnis von aktuell im Kampf befindlichen Schiffen die Grenze von 5:1 erreicht
    • AKS-Angriffe und haltenden Flotten werden zusammengerechnet bewertet
    • Verteidigungsanlagen werden nicht mit gewertet, zivile Schiffe prozentual, Spionagesonden gar nicht
    • die Flucht läuft automatisch ab, verbraucht jedoch Deuterium (pro Schiff den Verbrauch von 30 Minuten Haltezeit)
    • Flotten fliehen nur komplett; ist nicht genug Deuterium vorhanden, so kann kein Schiff entkommen
    • Todessterne, Solarsatelliten, Spionagesonden und haltenden Flotten können nicht fliehen
    • die automatische Flucht kann für z.B Mondschüsse deaktiviert werden
    • Rohstoffe werden nicht mit gesichert
    • Der Admiral wird die Option anbieten, auch schon bei einer geringeren gegnerischen Übermacht automatisch zu fliehen. Diese Werte sind von uns vorgegeben und ermöglichen es nicht bei jedem noch so kleinen Angriff zu fliehen.
    Gibt es einen Zufallsfaktor, welcher bestimmt ob die Flotte flieht oder nicht?

    Wenn man genug Deuterium hat und das Fliehen aktiviert ist, wird die Flotte fliehen (außer Todessterne, Spionagesonden, etc.). Man kann diese Voraussetzung des Deuteriums nutzen und einen Spieler so oft angreifen, bis dieser nicht mehr genug Deuterium hat um danach die gesamte Flotte angreifen zu können (um diese Strategie möglich zu machen, denke wir über eine Änderung der Bash-Regel nach).
    Wir wissen noch nicht, ob wir das Verhältnis 5:1 noch ändern müssen (wir warten da auf die Ergebnisse des öffentlichen Testservers).

    Wann flieht die Flotte?

    Die Flotte flieht sobald die angreifende Flotte den Planeten erreicht. Die Stärke der angreifenden und verteidigenden Flotte wird zu Beginn des Kampfes berechnet und die verteidigende Flotte wird einfach verschwinden, wenn das Verhältnis 5:1 erreicht wird (die Flotte wird nirgends hinfliegen, sie verbraucht nur das Deuterium einer 30-minütigen Haltezeit und wird nicht am Kampf teilnehmen). Nach dem Kampf ist die Flotte sofort wieder auf dem Planeten.

    Soll die Flottenflucht eingeführt werden um das Saven zu ersetzen?

    Man muss die Flotte dennoch wie gewohnt saven, denn man kann ja auch noch innerhalb des Verhältnisses 5:1 angegriffen werden, dann flieht auch keine Flotte und man kann diese eben so komplett verlieren; und man muss immer im Hinterkopf behalten, dass der Angreifer die Voraussetzung des Deuteriums ausnutzen und so oft angreifen kann, bis man kein Deuterium mehr hat, und danach die gesamte Flotte angreifen kann. Wir wollen nur nicht, dass die Flotten komplett zerstört werden, denn die komplette Zerstörung ist eine der Hauptgründe weshalb Spieler aufhören (daher müssen wir reagieren und es schwieriger machen die Flotte eines Gegners mit nur einem einzigen Angriff zu zerstören)

    Warum bleibt der Todesstern stehen und der Rest der Flotte kann fliehen?

    Todessterne sind sehr langsam, daher ist es einfach nicht möglich deren Maschinen schnell genug zu starten um einem Angriff zu entfliehen. Außerdem ist es dadurch möglich, trotz einer fliehenden Flotte nicht mit leeren Händen zurückzukehren. Außerdem kann man dadurch auch eine gern genutzte Hilfe für Bunker mitbeseitigen.

    Wie sieht das denn bei Bunkern aus? Hier muss man ja von vornherein schon mit mehr fliegen, da ist das Fliehen ja schon vorprogrammiert.

    Wir müssen uns gerade bei größeren Bunkern das Balancing anschauen, allerdings sind gerade diese jetzt schon in Sachen Balancing komplett im Arsch. Das bekommen wir so leicht auch nicht weg, es sei denn uns kommen noch sinnvolle Ideen dafür, bzw. solche werden vorgeschlagen.
    Was nun aber den Kampf gegen sie angeht, so werden Bunker ja gern auch durch Rips geschützt, und diese können auch nicht fliehen. Natürlich fehlt einem im Kampf dann das TF durch andere Schiffe, insofern man das Verhältnis nicht einhalten kann, allerdings kann man den Bunker an sich dann auch "leichter" runterbomben da er durch weniger Schiffe unterstützt wird. Da kommt es natürlich darauf an was man erreichen will.

    Durch den Admiral kann man das Verhältnis 5:1 verbessern.Sieht man das im Spionagebericht?

    Aktuell sieht man es nirgends, und sobald man den Admiral kauft kann man auch auf das andere Verhältnis umstellen. Da kann man vielleicht noch mal drüber nachdenken eine Anzeige einzubauen, allerdings wäre damit die Nutzung öffentlich zu sehen, was eigentlich auch nicht Sinn ist.

    Zusammengestellt von Syras und Withi

    Aktualisiert by Withi, 03-22


    *Diese Zusammenfassung ist nicht endgültig, es wird noch Änderungen abhänig von Postings im .de-board und PNs von WTH geben*
  • traduction from <Blue_Drago`on>

    Mise à jour le 22/03

    Sommaire sur la protection des joueurs faibles.


    Sujets:

    • Information Générale
    • Protection Débutant
    • Classement
    • Cachettes de ressources
    • Fuite des flottes

    Information Générale:

    • A partir de maintenant la nouvelle version sera appliquée dans tous les nouveaux univers, dans les anciens peut-être plus tard, mais modifié
    • Tous les nouveaux éléments devront être testés, les sujets peuvent être changés (Bien sûr nous sommes ouverts pour des suggestions d'améliorations)

    Protection Débutant:
    • La protection débutant devrait être une protection permanente des joueurs faibles
    • L'actuelle protection des débutants sera enlevé complètement et remplacée par la protection permanente
    • Il n'y a pas de limite par rapport aux points et au temps
    • Il y a une protection permanente au ratio 1:10 du total de points
    • De plus vous pouvez attaquer les 100 joueurs classés au dessus dans notre nouveau classement militaire à n'importe quel moment
    • Au delà, les joueurs les mieux classés ne pourront pas attaquer les joueurs faibles
    • Un joueur faible est toujours capable d'attaquer un joueur plus fort, si celui-ci est trop fort pour lui, le joueur faible perdra la protection pour 7 jours (cela ne peut être désactivé, pour les destructions de lune par exemple)
    • De plus la protection disparaît après 7 jours d'inactivité (jusqu'à la prochaine connexion)

    Dois je remplir toutes les conditions pour attaquer un joueur?

    Non, une seule condition doit-être remplie. C'est pour cela que nous pensons qu'il y a toujours assez de cibles pour un joueur.

    Est-il possible de faire une attaque groupée avec un joueur faible sur un joueur faible, alors que je ne peux pas l'attaquer sans groupée?

    A ce moment là, tous les joueurs doivent remplir les conditions (Pas plus de 10% des points ou dans les 100 places)

    Le ratio 5:1 ne serait-il pas surévalué pour les univers déjà en ligne?

    Comme toute innovation cela ne sera implanté que sur les nouveaux univers. Si nous l'activons sur les anciens univers, il est certain que nous serons capable de changer l'équilibre. Occasionnellement, les cibles devront être simplement plus bénéfiques que les pillages quotidiens. Cependant les joueurs du milieux du classement ne doivent pas tout perdre.
    Nous pensons également récompenser les attaques sur les joueurs de force égale ou plus forts. Mais cela viendra plus tard. Il est sûr que vous pouvez motiver de nombreuses personnes en dépit des profonds changements.


    Classement

    • Le classement militaire inclue les ressources utilisées pour les vaisseaux de combat et le pourcentage du coût des vaisseaux civils, structures de défense (également les missiles inter-planétaire et missiles d'interception), les phalanges et portes de saut
    • Le classement sera subdivisé dans:
    1. Points en ressources utilisées
    2. Points en ressources détruites (inclue les lunes détruites)
    3. Points en ressources perdues
    • La véritable force peut être mieux comparée
    Qu'arrive t'il à l'ancien classement flotte?

    Le classement flotte sera totalement remplacé par le classement militaire avec ses 3 parties subdivisées.

    Quelle fonction a le bouton gris de classement entre les points et les recherches?

    C'est le classement économique. Ce classement inclue presque tous les bâtiments et 50% des vaisseaux civils (Transporteurs, recycleurs, etc...)

    Ne pensez-vous pas que le classement militaire divulgue beaucoup trop d'informations sur le compte?

    Non, car il ne sera pas facile d'analyser un compte en regardant le classement militaire. Il montrera plus de détails qu'avant, parce que nous ne voulons pas que les joueurs cachent encore leurs flottes, mais dans les classements seulement 50% des vaisseaux civils, structures défensives, etc... sont pris en compte. Ainsi vous ne pouvez pas juste regarder le classement et tout savoir sur le compte.

    Quel but ont le classement militaire et le ratio 1:10?

    Le but est de faire des combats équitables. Par l'équilibre des forces fournies, les joueurs d'un niveau trop différent n'auront pas à se battre entre eux, ainsi c'est aussi un mécanisme de protection. De plus il y aura de nouvelles caractéristiques dans l'avenir qui rendront les combats égaux plus attractifs. Nous avons besoin de conditions pour cela.


    Cachette de ressources:

    • 3 nouveaux bâtiments sont ajoutés (pourle métal, cristal et deutérium)
    • La dissimulation de ressources se fait automatiquement
    • Les cachettes, tout comme les ressources cachées ne seront pas visibles dans le rapport d'espionnage
    Quelle quantité de ressources les cachettes pourront-elles contenir?

    La capacité dépendra de la production par heure. Ainsi les cachettes dans les univers rapides stockeront plus (Ici vous avez une plus grande production par heure, de là plus de ressources que vous devez protéger).


    Condition actuelle: silo niveau 2

    Formule

    capacité cachette de métal = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette) x 20

    capacité cachette de cristal = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette) x 30

    capacité cachette de deutérium = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette) x 40

    Explication: Si vous avez une cachette au niveau 3, la production d'une mine d'environ niveau 3 (dépend du niveau) est multipliée par le facteur particulier.


    Sera t'il possible de cacher de gros montants de ressources pour un joueur fort?

    Les cachettes de ressources sont prévues pour les nouveaux joueurs, cependant nous réfléchissons à une limite. Nous limiterons les niveaux d'amélioration ou les coûts monteront très vite pour éviter que les joueurs forts puissent cacher beaucoup de ressources.

    Des domaines seront-ils nécessaires pour les cachettes?

    Pour le moment des domaines sont nécessaires. Bien que nous voulions actuellement changer quelque chose concernant le terraformeur, nous pensons que beaucoup de joueurs forts n'utiliseront pas les cachettes, parce qu'ils auront besoin de beaucoup trop d'espace sur les planètes.


    Fuite des flottes:

    • La flotte a la possibilité de s'échapper, s'il y a une attaque d'un adversaire supérieur
    • La flotte défensive est capable de s'échapper, si la taille de la flotte de combat atteint la taille de 5:1
    • Les attaques et défenses groupées seront évaluées ensembles
    • Les structures de défense ne seront pas évaluées, les vaisseaux civils au pourcentage, les sondes d'espionnage pas du tout
    • La fuite se lance automatiquement, mais elle consomme du deutérium (la consommation par vaisseau de 30 minutes de tenue de temps)
    • Les flottes s'échappent juste complètement, s'il n'y a pas assez de deutérium, un seul vaisseau ne peut s'échapper
    • Les étoiles de la mort, les satellites solaires, les sondes d'espionnage et flotte de transport ne peuvent s'échapper
    • La fuite automatique peut-être désactivée, par exemple pour les destructions de lune
    • Les ressources ne seront pas sauvées
    • L'amiral offrira la possibilité de s'échapper en cas d'infériorité. Ces valeurs seront données par nous et ne permettront pas de s'échapper en cas de petites attaques.

    Il y a un facteur aléatoire, qui affecte si la flotte s'échappe ou non?

    Si vous avez assez de deutérium et que la fuite est activée, la flotte s'échappera (sauf les étoiles de la mort, les sondes d'espionnages, etc...). Vous pouvez utiliser le deutérium nécessaire et attaquer un joueur aussi souvent que possible, jusqu'à ce qu'il n'ait pas assez de deutérium pour attaquer la flotte entière par la suite (pour rendre cette stratégie possible, nous sommes en train de considérer un changement des règles de bash)
    Nous ne savons pas si nous devons changer le ratio 5:1 (nous attendons les résultats du serveur public de test)

    Quand est ce que la flotte s'échappe?

    La flotte s'échappe dès que la flotte attaquante atteint la planète. La puissance de la flotte attaquante et défensive sera calculée au début du combat et la flotte défensive disparaîtra après ça, si le ratio 5:1 est atteint (la flotte ne volera nulle part, elle consommera seulement l'équivalent en deutérium de 30 minutes de temps de vol et ne prendra pas part au combat). Après la bataille la flotte retournera directement sur la planète.

    Est-ce que l'évasion de la flotte a été innovée pour remplacer le sauvetage

    Cependant vous devez sauver votre flotte comme d'habitude car vous ouvez toujours être attaqué dans le ratio 5:1 où la flotte ne s'échappera pas et donc vous pourrez la perdre complètement et vous devez garder en mémoire que l'attaquant peut jouer sur le besoin en deutérium et attaquer aussi souvent que possible jusqu'à ce qu'il ne reste plus de deutérium et après ça attaquer la flotte entière.
    Nous ne voulons simplement pas que la flotte entière soit détruite parce que la perte totale est une des principales raisons pour laquelle les joueurs arrêtent de jouer (à cause de cela nous devons réagir et rendre la destruction d'une flotte ennemie plus difficile avec une seule attaque)

    Pourquoi la flotte s'échappe sans les étoiles de la mort?

    Les étoiles de la mort sont lentes, donc il n'est pas juste possible de démarrer ses moteurs assez vite pour échapper à une attaque.
    De plus il n'est pas possible de rentrer les mains vides malgré une flotte qui s'échappe. En outre vous pouvez éliminer une aide fortement utilisée pour les bunkers de cette façon.

    Qu'en est-il des bunkers? Là vous devez voler avec plus depuis le début, l'évasion est déjà pré-programmée

    Particulièrement concernant les gros bunkers nous devons regarder la balance, il est certain qu'ils déséquilibrent complètement la balance jusqu'à maintenant. Nous n'allons pas lâcher cela si facilement, jusqu'à ce que nous ayons de bonnes idées, des réponses seront suggérées.
    Mais revenons au combat contre les bunkers, ils sont souvent protégés par des étoiles de la mort et ceux ci ne peuvent pas s'échapper. Bien sûr dans un combat le CDR des autres vaisseaux est manquant, pour autant que vous ne puissiez pas respecter le ratio, mais il est actuellement plus facile de détruire le bunker car il est protégé par moins de vaisseaux. Ici cela dépendra de ce que vous voulez gagner.

    Le ratio 5:1 peut-êtreamélioré par l'amiral. Puis-je voir cela dans le rapport d'espionnage?

    A aucun moment vous ne pourrez le voir nulle part et dès que vous achèterez l'amiral, vous pouvez passer dans un autre ratio. Là nous pouvons penser à une notification, encore, mais alors l'usage sera rendu public et actuellement ceci n'a pas de sens.[/quote]
  • Translation by Zara (GA ogame.it)

    Aggiornato al 22/3

    Riassunto sulla protezione degli utenti più deboli

    Argomenti:

    • Info generali
    • Protezione niubbo
    • Classifica
    • Nascondigli risorse
    • Fuga della flotta

    Informazioni generali:

    • al momento, la nuova versione verrà applicata agli universi nuovi, nei vecchi verrà applicata forse più tardi, ma modificata
    • tutte le nuove feature devono essere testate, e alcune cose potrebbero cambiare (sicuramente siamo pronti ad ascoltare suggerimenti per migliorare)

    Protezione niubbo:

    • la nuova protezioni niubbo dovrebbe essere una protezione permanente per i nuovi giocatori
    • verrà completamente messa da parte e rimpiazzata dalla protezione permanente
    • non ci saranno limiti di punteggi e tempo
    • protezione permanente con rapporto di 1:10 al punteggio complessivo
    • in aggiunta, sarà possibile attaccare le prime 100 posizioni in classifica nella nostra nuova classifica militare, in ogni momento
    • oltre questo range, i giocatori più forti non potranno attaccare i giocatori più deboli
    • un giocatore debole potrà sempre attaccare uno più forte; se questo è troppo forte, il giocatore più debole perderà la protezione per sette giorni.
    • dopo 7 giorni di inattività, la protezione niubbo verrà disattivata (fino al login successivo)

    Devo soddisfare entrambi i requisiti per attaccare un giocatore? (requisiti= rapporto 1:10 o 100 posizioni in classifica)

    No, soltanto uno dei due. Questo perché pensiamo ci siano ancora abbastanza obiettivi per un giocatore.

    E' possibile fare un attacco ACS con un giocatore più debole verso un giocatore debole, che non sarebbe possibile attaccare senza ACS?

    Al momento, tutti i giocatori dovranno soddisfare i requisiti (o il 10% de punti, o le 100 posizioni)

    La proporzione 5:1 non è sopravvalutata per alcuni universi già esitenti?

    Per incominciare la metteremo solo negli universi nuovi, e osserveremo continuamente gli sviluppi. Se verrà attivata nei vecchi universi, sicuramente dovremo cambiare i bilanciamenti. A volte i target sono semplicemente più produttivi delle farmate quotidiane. Anche i giocatori di metà classifica non perderanno tutto.
    Pensiamo anche a ricompensare gli attacchi su giocatori analogamente forti o con giocatori più forti addizionali. Ma a questo penseremo dopo. Sicuramente con questo si potranno motivare un po' di persone, nonostante i profondi cambiamenti.


    Classifica
    :

    • La classifica militare include le risorse utilizzate per le navi da combattimento e una percentuale del costo delle navi civili, delle strutture di difesa (anche i missili interplanetari e antibalistici), la falange e il portale.
    • la classifica verrà divisa in sottosezioni:
    1. punteggio risorse utilizzate
    2. punteggio risorse distrutte (incluse lune distrutte)
    3. punteggio risorse perse
    • la reale forza di un giocatore potrà essere meglio paragonata a quella degli altri
    Cosa succede alla vecchia classifica flotte?

    La classifica flotte verrà completamente sostituita dalla classifica militare con le sue tre sottosezioni.

    Che funzione ha il pulsante grigio tra i punti e la ricerca?

    E' la classifica economica. Questa classifica include quasi ogni costruzione e il 50% delle navi civili (cargo, riciclatrici, ecc.).

    Non pensate che la classifica militare possa divulgare troppe informazioni sugli account?

    No, perché non sarà così facile analizzare un account guardando la classifica militare.Saranno mostrati più dettagli di prima, perché non vogliamo più avere giocatori che nascondono le loro flotte, ma in alcune classifiche solo il 50% delle navi civili e delle strutture di difesa, ecc, verranno contate. Quindi non si potrà guardare la classifica e capire subito tutto dell'account.

    Che ragione hanno di esistere la classifica militare e la proporzione 1:10?

    La ragione è rendere il gioco "corretto". Con il bilanciamento delle forze, i giocatori troppo diversi non potranno più combattere l'uno contro l'altro, e quindi c'è un meccanismo di protezione. Oltre a ciò ci saranno altre caratteristiche in futuro che renderanno più attraenti i combattimenti alla pari. Abbiamo bisogno di requisiti per farlo.


    Nascondigli delle risorse:

    • aggiunta di tre nuovi edifici (per metallo, cristallo e deuterio)
    • le risorse vengono nascoste in automatico
    • i nascondigli, così come le risorse nascoste, non verranno mostrati nel rapporto di spionaggio

    Quante risorse potranno contenere i nascondigli?

    La capacità dipenderà dalla produzione oraria. Di conseguenza i nascondigli negli universi a velocità superiore potranno immagazzinare più risorse (se ci sono produzioni più alte all'ora, ci saranno di conseguenza più risorse da proteggere).



    Requisito corrente: silo livello 2

    Formula:

    Capacità del nascondiglio di metallo = (produzione oraria del livello della miniera corrispondente a quello del nascondiglio) x 20

    Capacità del nascondiglio di cristallo = (produzione oraria del livello della miniera corrispondente a quello del nascondiglio) x 30

    Capacità del nascondiglio di deuterio = (produzione oraria del livello della miniera corrispondente a quello del nascondiglio) x 40

    Spiegazione: Se si dispone di un nascondiglio al livello 3, viene moltiplicato per il fattore la produzione della miniera a livello 3 (indipendentemente dal livello attuale).
    Sarà possibile per un top player nascondere grandi quantitativi di risorse?

    Il nascondiglio è creato per i nuovi giocatori, quindi stiamo pensando a un limite. O limiteremo i livelli di upgrade o i costi saliranno molto in modo da evitare ai top di nascondere troppe risorse.

    I nascondigli occuperanno spazi?

    Al momento è prevista che occupino spazi. Nonostante ciò vorremmo cambiare qualcosa al meccanismo del terraformer, pensiamo che i top player non utilizzeranno molto il nascondiglio, perché prenderebbe troppo spazio ai pianeti.

    Fuga delle flotte:

    • la flotta ha la possibilità di fuggire, in caso di attacco da un avversario di punteggio superiore
    • la flotta in difesa può scappare, se la forza relativa delle navi da guerra raggiunge il range di 5:1
    • gli attacchi in ACS e le difese in ACS verranno valutate insieme
    • le strutture di difesa non verranno conteggiate, le navi civili solo in percentuale, le sonde spia non verranno contate
    • la fuga avviene automaticamente, ma consuma deuterio (per ogni nave viene calcolato il consumo di 30 minuti di stazionamento)
    • le flotte possono fuggire solo tutte insieme, se non c'è abbastanza deuterio, restano a terra tutte
    • morti nere, satelliti solari, sonde spia e flotte in stazionamento non possono scappare
    • la fuga automatica può essere disattivata, per esempio in caso di tentativi luna
    • le risorse non verranno salvate
    • con l'ammiraglio sarà offerta la possibilità di far fuggire la flotta in caso di superiorità minore. Questi valori saranno decisi da noi e non permetteranno la fuga in caso di attacchi molto piccoli.

    C'è un fattore casuale che determina la fuga della flotta?

    Se avete abbastanza deuterio e la fuga è attiva, la flotta fuggirà (a parte morti nere, sonde ecc...). Si può usare il deuterio richiesto e attaccare un giocatore il più spesso possibile, fino a che questo non avrà più deuterio per attaccare tutta la flotta (per rendere possibile tutto ciò, stiamo valutando di modificare la regola del bashing)
    Non sappiamo se cambieremo il rapporto 5:1 (aspettiamo i risultati del server pubblico di testing)

    Quando scappa la flotta?

    La flotta scappa quando l'attacco raggiunge il pianeta. La potenza della flotta di attacco e di difesa viene calcolata all'inizio del combattimento e dopodiché la flotta di difesa scapperà se verrà raggiunta il rapporto 5:1 (la flotta non volerà ovunque, consumerà il deuterio equivalente a uno stazionamento di 30 minuti e non farà parte del combattimento). Dopo la battaglia la flotta tornerà immediatamente sul pianeta.

    La fuga della flotta sarà un'innovazione sostitutiva del fleetsave?

    In ogni caso la flotta dovrà essere fleettata come al solito, perché si possono ricevere attacchi all'interno del rapporto 5:1 dove quindi nessuna flotta scapperebbe, con conseguente perdita completa di tutto. Inoltre bisogna sempre ricordare che l'attaccante potrebbe attaccare fino al consumo di tutto il deuterio, prendendo poi tutta la flotta.
    Semplicemente non vogliamo che le flotte vengano completamente distrutte, perché la distruzione totale è uno dei maggiori motivi che porta i giocatori a smettere (a causa di ciò abbiamo reso più difficile distruggere la flotta di un nemico in un solo attacco)

    Come mai le morti nere non scappano?

    Le morti nere sono lente, non è possibile alzare i motori in modo tale da far scampare loro un attacco. Inoltre così è possibile non tornare a casa a mani vuote a causa della fuga della flotta. E oltretutto viene eliminato un aiuto molto utilizzato per i bunker.

    La proporzione 5:1 potrà essere modificata con l'ammiraglio. Lo vedrò nel report di spionaggio?

    Al momento non lo si vedrà da nessuna parte, e quando verrà comprato l'ammiraglio sarà possibile modificare il rapporto. Stiamo pensando a una nota in merito, ma così l'utilizzo sarebbe pubblico e non è questo il senso con cui è stato creato al momento.