Tactic 05: Fleet composition / Tactique 05 : Ratios Flotte/Composition

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • Tactic 05: Fleet composition / Tactique 05 : Ratios Flotte/Composition

    L’importance du tampon

    La plus commune erreur que je distingue parmi les inexpérimentés et fougueux raideurs, c’est une flotte qui manquent très souvent, complètement, de tampon. Ne sachant pas comment les batailles d’oGame fonctionnent, il est faussement que le plus de puissants vaisseaux je possède, meilleure sera ma flotte. Essayant de ne pas trop m’approfondir dans le fonctionnement du système de bataille, je vais tenter d’expliquer pourquoi cette supposition est fausse.
    Chaque vaisseau, sans tenir compte de sa puissance de tir, peut abattre uniquement un seul vaisseau par tir (round), c’est à dire peu importe si une RIP frappe un chasseur léger ou un destructeur, un seul vaisseau est perdu dans tous les cas. Ceci n’est pas l’entière vérité néanmoins il faut considérer le rapid fire. Dès que les vaisseaux choisissent leurs cibles aléatoirement au cours de la bataille, c’est plus probable que votre tampon encaisse les tirs plus qu’aucun autre vaisseau ( assumant le fait que vous avez un suffisant ratio de tampon). Donc le tampon est utilisé pour protéger vos plus puissants vaisseaux dans la flotte, mais empêche aussi le rapid fire de votre adversaire contre les plus lourds vaisseaux.
    Néanmoins l’unique objectif des chasseurs légers n’est pas d’agir comme tampon, c’est aussi l’un des meilleurs vaisseaux de raids absolus. Il n’est pas gourmand en production ni en consommation de deutérium, présente relativement des pertes assez basses face à un typique système de défense, vous perdez des ressources pour un ratio de 3:1 métal: cristal, mais plus important encore ceci protège vos petits transporteurs qui accroissent considérablement la vitesse de l’attaque en comparaison avec l’utilisation des Grands Transporteurs. Une “typique” défense sous-entend une défense qui se compose surtout de lanceurs de missiles (LM)/ Artilleries Laser Légères (LL) et plasma. La plupart du temps, vous pouvez gagner plus en attaquant ce type de défense avec une large flotte de clés qu’en l’attaquant par exemple avec des Bombardiers et Destructeurs. Peut être pas toujours un gain en pertes, mais assurément en consommation de deutérium. Notez que le Chasseur Léger, utilisé comme un vaisseau de raid commence à être rentable à partir du moment que la majorité des défenses commencent à se composer d’un nombre non négligeable de plasma.

    Pourquoi n’aie-je pas mentionné le Chasseur Lourd, n’est-il pas aussi considéré comme tampon? Eh bien oui, le Chasseur Lourd peut aussi être utilisé comme tampon, mais est beaucoup plus coûteux à remplacer qu’un Chasseur Léger et lorsqu’on vient à protéger le Chasseur Léger, les Petits Transporteurs font mieux l’affaire. Donc le Chasseur Lourd peut être utilisé comme tampon mais ce n’est pas le choix le plus judicieux. Et le choix judicieux n’est-il pas celui qu’on cherche?

    Donc s’ils ne sont pas utilisés comme tampon à quoi peuvent-ils bien servir?
    Au début du jeu lorsque la plupart des défenses sont surtout composées de Lanceurs de Missiles, Artilleries Laser Légères, Artilleries Laser Lourdes et Artilleries à Ions ils sont de loin le meilleur vaisseau d’attaque parce qu’ils encaissent des pertes minimes contre ces types de défense aussi bien qu’ils protègent les Petits Transporteurs de la même manière que les Chasseurs Légers (qui augmentent d’une manière significative la vitesse des attaques après Impulsion 5).
    Cependant le problème avec les Chasseurs Lourds c’est lorsque ces défenses sont détruites et que Gauss et Plasma sont en abondance, vous n’aurez pratiquement plus aucun usage pour eux. Si vous projetez de les utiliser très tôt dans le jeu comme un vaisseau de raid, il faut tenir compte qu’ils ne doivent pas être construits en grand nombre étant donné que, rarement, très rarement, ils sont le plus efficace choix dans n’importe quelle situation future.

    Chasseur Léger (Clé)
    Inconvénients: assez lent
    Avantages: peu coûteux à construire; très bon vaisseau “tampon”
    Comment et quand les utiliser: Vaisseau de Batailles + Chasseur Léger fonctionnent très bien contre par exemple les traqueurs et destructeurs. Si vous n’avez pas un tas de destructeurs, çà fonctionne très bien contre les Etoiles de La Mort (RIP) en supposant que les Chasseurs Légers soient placés dans les Attaques Groupées slot 2 avec une grande quantité de Chasseurs Lourds dans le slot 1 pour sortir les boucliers. Lorsqu’ils attaquent les flottes, les Chasseurs Légers doivent généralement être utilisés que si vous encaissez de très lourdes pertes en utilisant uniquement les vaisseaux lourds ou si vous voulez que l’attaque arrive plus rapidement qu’en amenant des destructeurs.
    Bon contre: les Traqueurs, Destructeurs aussi bien que les Lanceurs de Missiles, Artilleries Laser Légères et Plasma.
    Mauvais contre: Croiseurs, Artilleries Laser Lourdes et Artilleries à Ion.

    Chasseur Lourd (Chlo)
    Inconvénients: assez cher pour construire et faire voler. Est très rarement le meilleur choix d’envoyer ce vaisseau contre n’importe quel autre vaisseau, seul ou en combinaison.
    Avantages: Assez rapide.
    Comment et quand les utiliser: Chasseurs Légers+ Chasseurs Lourds ou uniquement Chasseurs Lourds seul peut fonctionner pas trop mal contre certains types de défense, généralement lorsqu’il y a beaucoup d’Artilleries Laser Lourdes et/ou Artilleries à Ion.
    Bon contre: Peut faire l’affaire vaisseau contre tous les vaisseaux sauf les Traqueurs et RIPs. Font très bien l’affaire contre Lanceurs de Missiles, Artilleries Laser Légères, Artilleries Laser Lourdes et Artilleries à Ion.
    Mauvais contre: les Traqueurs, Gauss et Plasma.



    Vaisseaux Lourds

    Le croiseur est aussi un vaisseau que les joueurs inexpérimentés construisent en très grand nombre. C’est l’unique vaisseau à part les Destructeurs qui possèdent un rapid fire contre les Chasseurs Légers et donc, est extrêmement important de l’avoir contre les grandes flottes de tampon, mais aussi d’une énorme aide contre certains types de défense. Certains joueurs prétendent que le croiseur est le meilleur vaisseau de raid, cependant s’il y a présence de Gauss ou Plasma, le croiseur comme seul vaisseau d’attaque est plus souvent un mauvais choix que d’autres combos de flottes. Et s’il n’y avait pas de Gauss ni de Plasma, le Chasseur Lourd est en ce cas le meilleur choix. Le nombre de Croiseurs que vous devez avoir à un certain point dans le jeu peut différer beaucoup selon la quantité de tampon que votre adversaire “moyen” utilisera, mais 1.1 ratio contre les Vaisseaux de Batailles est généralement le minimum absolu au milieu du jeu et plus tard encore, ce n’est pas rare que pour environ 3:1 ça soit optimal.

    Croiseur
    Inconvénients: N’est pas résistant, prends souvent des grandes pertes sans la protection d’un tampon
    Avantages: Extrêmement rapide et peu coûteux à construire.
    Quand et comment les utiliser: Le croiseur est un vaisseau qui, rarement, se suffit à lui même et nécessité assez d’un tampon pour bien fonctionner en bataille. Le croiseur est surtout utilisé contre les défenses lourdes et larges flottes (relatives à la votre) avec tampon.
    Bon contre: Chasseurs Légers et Lanceurs de Missiles. Fait assez bien l’affaire contre Artilleries Laser Légères, Artilleries Laser Lourdes et artilleries à Ion.
    Mauvais contre: Traqueurs, Vaisseaux de Batailles, Gauss et Plasma.

    Le Vaisseau de Batailles est une sorte de vaisseau basique présent dans chaque flotte, il coûte 3:1 (métal: cristal), il a relativement une haute puissance d’attaque, et est assez résistant. C’est probablement le plus populaire vaisseau à construire pour les nouveaux venus et est très souvent présent en excès dans la flotte en partie à cause de son favorable ratio de coût de construction. Même si le Vaisseau de Bataille est un important composant de la flotte, il ne doit pas en constituer la plus grande partie. Tôt dans le jeu et dans une certaine mesure aussi en milieu de jeu, il est raisonnablement un bon vaisseau de raid, mais il est commun de l’utiliser surtout en combinaison avec les traqueurs pour des attaques rapides contre de plus petites flottes.
    Depuis que le VB manque de rapid fire, il est très souvent inefficace tout seul. Il est normalement utilisé en combinaison avec d’autres vaisseaux pour soit détruire des traqueurs ou destructeurs mais aussi comme un type de tampon contre certains combos de flottes. Dans des attaques de flottes entières, il est bien protégé par le tampon et est un peu coûteux comme moyen pour commettre des dommages massifs à d’autres flottes de lourds vaisseaux.

    Vaisseau de Batailles (VB)
    Inconvénients: Aucun Rapid Fire
    Avantages: très rapide, peu coûteux, assez résistant
    Comment et quand les utiliser: Depuis que le VB a une assez haute force d’attaque mais aucun rapid fire, ce qui fait que, généralement, il fonctionne bien en combinaison avec d’autres vaisseaux possédant un rapid fire, comme les traqueurs. Si vous avez une plus large flotte que votre adversaire le VB-Traqueur combo fonctionne très bien et est aussi très rapide. Le VB est aussi, très bon en combinaison avec les Chasseurs Légers contre les Traqueurs et Destructeurs. Il, généralement, marche bien contre des défenses de début d’univers(avant le plasma).
    Bon contre: Bombardiers et Gauss
    Mauvais contre: Clés, Traqueurs et Plasma.

    Il y a ceux qui prétendent que le traqueur est cher à construire et de ce fait il est extrêmement surestimé, ce qui est vrai dans une certaine mesure. Bien sur qu’il est cher à construire, les deux en métal:cristal ratio et en deutérium, mais d’une autre part il n’utilise virtuellement pas de deutérium pour voler et est aussi l’un des plus rapides vaisseaux dans le jeu. Depuis que les inexpérimentés raideurs, comme ça a été mentionné précédemment, très souvent construisent peu de tampon, le Traqueur est, à l’opposé du VB sur plusieurs points, vaisseau à envoyer tout seul à cause de son rapid fire contre de multiples vaisseaux. Cependant vous devez être vigilant du fait que le traqueur tout seul n’est pas performant contre des lourdes flottes avec tampon et destructeurs aussi bien que plasma.

    Le ratio du traqueur contre d’autres vaisseaux n’est pas réellement ce qui affecte considérablement si votre flotte est équilibrée ou non. Il a un significatif rapid fire contre les croiseurs et VBs mais ceci va tout juste être visible dans des attaques de flottes entières contre une flotte qui a un “juste” nombre de tampon. Cependant, au milieu du jeu tardivement même, vous n’allez pas envoyer beaucoup d’attaques de flottes entières. Vous allez normalement attaquer des flottes qui sont généralement inférieures à la votre et ceci lorsque le traqueur est à son top.

    Traqueurs (Trak, Traq)
    Inconvénients: Cher
    Avantages: très rapide, possède un rapid fire contre de nombreux vaisseaux, consommation de carburant très basse.
    Comment et quand les utiliser: Comme mentionné plus tôt, avec une supérieure flotte que votre adversaire, il est bon en combinaison avec les VBs. si vous êtes en tain d’attaquer une flotte (autre qu’une flotte de RIPs) le traq devrait généralement faire partie de n’importe quelle combinaison vous envoyez, à cause de son rapid fire. Si vous avez une flotte très supérieure, l’envoi de traks tout seuls rapporte souvent le bénéfice le plus élevé flotte contre flotte.
    Bon contre: Petits Transporteurs, Grands Transporteurs, Chlo, Croiseurs et VBs.
    Mauvais contre: Clés, destructeurs et plasma.

    Bombardiers et destructeurs sont en fait les uniques vaisseaux de combats (à part Chlo) qu’il n’est pas crucial d’avoir dans sa flotte, ça dépend simplement de ce que sont vos priorités. Si les semi-inactifs miniers/avec bunker sont l’une de vos favorites cibles, c’est souvent une bonne idée de les avoir, mais si vous vivez assez des flottes d’autres joueurs, ca peut être une bonne idée de privilégier d’autres vaisseaux. Ceci est essentiellement du à la vitesse élevé de votre attaque en l’absence de Bombardiers et Destructeurs. Une des exceptions est si vous êtes en train d’attaquer une flotte de RIPs, alors avoir des destructeurs va diminuer vos pertes d’une manière significative à cause du relatif bas Rapid Fire des RIPs contre eux. VBs + Clés dans les Attaques Groupées Slot 2 fonctionnent assez bien quand même. Les plus lourds vaisseaux sont placés en face des clés par exemple pour éviter “L’Effet-Rebond” ( voire “ Ordre de Tir”)

    Il n’y a réellement aucun ratio à recommander ici non plus, autre que vous ne devez normalement pas construire une quantité massive de Destructeurs et de Bombardiers jusqu’à tardivement dans le jeu. Ceci généralement signifie un ou deux ans dans le jeu, selon l’univers.

    Destructeurs (Destro)
    Inconvénients: Cher, lent , consommation de carburant élevée
    Avantages: très résistant, haute puissance d’attaque
    Comment et quand les utiliser: Bombardiers+ Destros fonctionnent très bien contre n’importe quelle défense. Destros généralement fonctionnent bien tout seuls aussi contre une défense sauf s’il y a trop de Lanceurs de Missiles dans ce cas. Si vous n’avez pas assez de destros, lorsque vous attaquez une flotte de RIPs, ajouter des Clés à la flotte fonctionne bien.
    Bon contre
    : Trak, RIPs, Gauss et Plasma
    Mauvais contre: n’importe quel type de tampon, vaisseaux et défenses ensemble (avec exception pour l’Artillerie Laser Légères). Mauvais aussi contre VBs

    Bombardiers (BB)
    Inconvénients: lents, consommation de carburant élevée
    Avantages: Assez résistant, très bon contre défense à cause de son rapid fire.
    Comment et quand les utiliser: Comme mentionné ci-dessus, destro + BB
    Bon contre: Tout type de défense excepté plasma
    Mauvais contre: Tous les vaisseaux de combat excepté le traqueur, mauvais aussi contre plasma...

    La plupart des joueurs utilisent les RIPs seulement pour sauvegarder leurs flottes pendant le ghostage. En effet, à cause de sa basse vitesse, vous pouvez envoyer une mission de recyclage de 7h+ vers votre propre champ de débris, économisant ainsi une énorme quantité de deutérium comparé au ghostage de la flotte pour à n’importe quel autre Cdr dans le système. Les RIPs sont aussi populaires pour venir supporter les bunkers, avec un grand nombre. Le problème avec les RIPs comme vaisseau de raid est qu’ils sont très, très lent. Ceci va mener à un tas de raids manqués, mais plus important encore, ceci donne aux autres joueurs un assez long temps pour projeter de vous attraper lors du retour de votre flotte de sa cible (Voir “Phalange Aveugle”). Miniers offensifs/Défensifs, utilisant les RIPs dans cette voir, ont souvent assez de défense pour la rendre non rentable pour n’importe quelle flotte attaquant les RIPs sur la planète, éliminant le risque de phalange aveugle/ phalange. Cependant l’avantage des RIPs réside dans le fait qu’ils sont très résistants et détruisent normalement la défense sans aucune perte même si la bataille se termine par un match nul. Finalement, vous devez juste peser le pour et le contre et décider si ça vaut la peine d’investir une large quantité de ressources dans une flotte de RIPs

    Etoile de la Mort (RIPs, EDLM)
    Inconvénients: Extrêmement lent
    Avantages: Extrêmement résistant, très haute force d’attaque (“un seul tir” contre toute la défense et vaisseaux excepté les RIPs), rapid fire contre la plupart des vaisseaux et défenses.
    Comment et quand les utiliser: Contrairement aux autres vaisseaux, les RIPs sont pratiquement très efficaces tout seules, l’unique exception est si vous prenez trop de pertes en attaquant avec les RIPs uniquement. Les RIPs sont généralement utilisées pour avoir un zéro perte contre un bunker dont on ne peut en sortir rentable avec des vaisseaux ordinaires mais aussi pour la défense par des miniers qui s’appuient sur des bunkers.

    Vaisseaux Civils

    Combien de Grand Transporteurs devrais-je avoir dans ma flotte dépend uniquement de combien de ressources vous disposez normalement sur votre planète. Les Petits Transporteurs sont utilisés pour les raids et doivent par conséquent généralement être un ratio minimum de 1,5 : 1 contre les VBs. Comme mentionné au début, les Petits Transporteurs, représentant aussi un bon tampon tard dans le jeu, assumant que vos adversaires ont assez de flottes équilibrées. Le rôle des Petits transporteurs est de prévenir le rapid fire des croiseurs contre les chasseurs légers. Si vous voulez utiliser des Petits Transporteurs comme tampon, vous pouvez effectivement faire cela à un ratio aussi élevé que 3 : 4 contre les Clés. C’est par contre plus réaliste de viser pour un 1 : 4 à 1: 2. La quantité de recycleurs que vous devrez avoir dépend beaucoup du niveau de facilité d’obtention d’aide à un recyclage lorsque vous faites une attaque en solo, mais il est recommandé d’avoir au minimum 1: 1 vs VBs (généralement un petit peu plus ).


    Conclusion

    Avoir une flotte équilibrée est toujours important pour un raideur, néanmoins une flotte équilibrée peut signifier beaucoup de choses. Ce que vous devez tenir en tête, en construisant votre flotte est que votre propre flotte devrait être capable de faire face à n’importe quelle possible combo de flotte, c. à. D, prévient, efficacement, le rapid des autres flottes et en même temps leur causer un peu de dégâts.

    Les recommandations dans le guide représentent le consensus général de raideurs expérimentés mais ceci ne signifie pas que tout le monde partage ces opinions puisqu’un “correct” ratio de flotte est plutôt subjectif vis à vis de votre manière de jouer et de vos préférences. Mais ce qui est réellement important est que vous comprenez comment les différents vaisseaux fonctionnent ensemble en attaque et comment vous obtenez le meilleur bénéfice en attaquant une cible.

    The post was edited 2 times, last by The Truth ().

  • Tactic 05a: Fleet composition / Tactique 05a : Ratios Flotte/Composition (Partie 1)



    Ratios Flotte/Composition

    Une flotte équilibrée est l'une des pierres angulaire pour tout constructeur de flotte qui veut réussir, surtout en milieu du jeu et en jeu avancé, mais cela joue également un rôle dans le premier jeu bien sûr. La première chose que vous devez comprendre est qu'il n'y a pas de base ratio flotte parfaite. Ce à quoi votre flotte devrait ressembler dépend principalement de l'utilisation que vous prévoyez d'en faire, c'est à dire si vous attaquez souvent d'autres flottes, raidez, devenez un bunker ou faites comme les grands constructeurs de flotte du haut du classement. Cela dépend également de la communauté dans laquelle vous jouez et bien sûr du niveau de l'univers dans lequel vous êtes.

    La première partie du guide expliquera les différents niveaux d'un univers d'un point de vue constructeur de flotte et comment la flotte doit être adaptée aux changements dans ces différents niveaux. Les périodes en lesquelles elles sont divisées ne sont pas à prendre au pied de la lettre vu qu'elles diffèrent en fonction des communautés et des univers, elles sont juste là pour illustrer grossièrement dans quelle période ces choses se passent. Dans la 2ème partie il y aura des explications plus précises sur chaque vaisseau, le pour et le contre et comment ils fonctionnent seuls tout comme les combinaisons avec d'autres.


    Début d'univers (0-3 semaines)
    Les tout premiers jours d'un univers la seule sorte de vaisseau que vous construirez sera le petit transporteur et peut-être quelques chasseurs légers pour passer les 2 lances missiles que la plupart des joueurs ont déjà. A mesure que le jeu évolue les flottes construites varient beaucoup entre les différents joueurs et univers et il est très difficile de dire quelle sorte de flotte devrait être construite parce que cela dépend des oppositions. En règle générale, des petits transporteurs, grands transporteurs (car ils sont plus rapides que les petits transporteurs avant l'impulsion niveau 5) et aussi des chasseurs lourds ou des croiseurs seront tout ce dont vous aurez besoin durant les premières semaines.
    Quelques personnes aiment construire des chasseurs lourds car ils passent très bien toutes les sortes de défenses sauf celles qui contiennent des gauss et plasmas,
    cependant dans le milieu du jeu, ils ne seront pas utiles (expliqué dans "L'importance du tampon") donc les construire durant le premier jeu n'est pas une bonne idée. Puisque les mines ont un temps de bénéfice si rapide au début, vous ne devriez pas avoir un gros pourcentage de points dans la flotte à ce moment du jeu.


    Premier jeu (3 semaines - 4 mois)
    Lorsque vous verrez beaucoup de gauss pousser sur vos cibles il sera temps de construire des vaisseaux de bataille. Ils seront vos principaux vaisseaux d'attaque jusqu'à ce que les autres construisent des plasmas. Lorsque vous aurez atteint une centaine de vaisseaux de bataille, les chasseurs légers commenceront à être profitables à construire, toujours pas pour les défenses mais principalement pour les crash de flottes. Il sera également temps de construire quelques traqueurs si vous chassez essentiellement les flottes. Depuis que la plupart des joueurs ont à ce moment là principalement des vaisseaux de bataille et croiseurs, les traqueurs sont extrêmement efficaces. Cependant si vous vous pillez principalement jusqu'à maintenant c'est probablement une bonne idée de mettre les chasseurs légers et les traqueurs en attente et continuer à construire des vaisseaux de bataille pour l'instant.

    Une fois que vos vaisseaux de bataille seront devenus vos principaux vaisseaux d'attaque vous devriez probablement arrêter de construire plus de chasseurs lourds si vous n'avez pas décidé de le faire plus tôt , car à un niveau avancé du jeu ils ne sont pas efficaces. Il est très difficile à ce moment là de dire quels ratios des différents vaisseaux utiliser car votre ratio pourrait et probablement changera résolument juste durant quelques jours.
    Vous aurez juste besoin d'analyser la manière d'obtenir le plus de ressources possible en raidant et crashant et construisant les vaisseaux qui vous permettront de faire cela dans le plus petit laps de temps.


    Milieu du jeu (4 mois - 1 an)
    C'est à peu près à ce moment là que votre ratio flotte commence réellement à importer, il y a différentes compositions et beaucoup sont bonnes, tout dépendra de l'utilisation de votre flotte et à quoi vos combats ressemblent. Si vous n'avez pas construit un tampon assez important jusqu'à maintenant, il est grand temps de le faire. Le tampon que vous aurez dépendra de la composition du reste de votre flotte, mais pour effectivement les utiliser comme tampon vous aurez besoin de 5 fois plus de chasseurs légers que de vaisseaux de bataille et à mesure que le jeu avancera ce ratio augmentera généralement à environ 10:1 (ou plus).

    Après plusieurs mois les plasmas commenceront à apparaitre sur vos cibles et lorsque beaucoup commencent à devenir non rentables vous aurez besoin de destructeurs avec ou sans bombardiers pour les passer avec bénéfice. Cependant les bombardiers sont extrêmement lents jusqu'à ce que vous ayez propulsion hyperespace au niveau 8, donc les bombardiers ne devraient pas être utilisés avant qu'ils aient la même vitesse que les destructeurs. Mais de toute façon, vous devriez normalement rester sur les vaisseaux de bataille comme vaisseau principal de raid aussi longtemps que vous le pouvez car vous aurez besoin de beaucoup de destructeurs pour les coupler contre les défenses. Les destructeurs ne sont pas seulement utilisées contre de la défense mais parce qu'ils sont très lents, surtout au début, affronter d'autres flottes sera plus difficile. L'alternative est de construire des chasseurs légers à la place, parce qu'ils sont plus rapide et fonctionnent bien face à des vaisseaux du même type (et la plupart des défenses aussi).

    Les flottes que nous allons voir maintenant seront surtout des vaisseaux de bataille, traqueurs, croiseurs et chasseurs légers. Cependant beaucoup de joueurs sous estiment le besoin de croiseurs et chasseurs légers et c'est pour cela que vous ne le devriez pas. Combien de croiseurs vous devriez avoir dépendra beaucoup du tampon qu'a votre cible moyenne, mais normalement ce devra être au maximum un ratio 1:1 par rapport aux vaisseaux de bataille. Ce ratio pourra généralement augmenter avec le temps donc quand une année s'est écoulée le ratio sera probablement plus proche de 2 à 3:1. Ce n'est pas une règle générale qui s'applique pour chaque univers, vous devrez calculer ce qui vous donnera le meilleur résultat sur votre cible moyenne et construire en conséquence.

    Dans le milieu du jeu même si vous êtes dans le top 10 vous serez souvent confronté à des flottes proche de la taille de la votre et si ces flottes ont très peu de tampon ou pas assez de croiseurs, votre tampon les réduira en morceaux (expliqué dans "L'importance du tampon"). Cependant même si votre adversaire a une flotte assez équilibrée, la meilleure arme contre cela est aussi une flotte équilibrée.


    Après environ 1 an
    A ce moment là les défenses commencent à contenir beaucoup de plasmas donc les vaisseaux de bataille comment à perdre leur efficacité contre les défenses et l'alternative à cela est destructeurs + bombardiers. Bien qu'aucun d'entre eux ne soit crucial à une flotte équilibrée, ils peuvent vraiment donner un bon coup de main. Le bombardier n'est bien sûr utilisé que pour les défenses mais le destructeur est un bon vaisseau (cependant lent), qui peut-être efficace contre des flottes tout comme de la défense.

    Il n'y a pas réellement de ratio recommandé pour ces vaisseaux, cependant dans le milieu du jeu vous ne devriez probablement pas avoir plus de 1/2 destructeur pour 1 vaisseau de bataille et le bombardier toujours un peu moins que ça. Si vous décidez de les construire ce sera ça. Du même moment que le destructeur commence à devenir rentable comme vaisseaux d'attaque, le chasseur léger également, en supposant que vous ayez un certain nombre d'entre eux.


    Jeu avancé (+ d'1 an)
    Après 1 an l'univers commence doucement à mourir et l'activité en général baisse significativement. cela signifie que vous devrez vous adapter aux cibles qui restent. Vous pouvez espérer faire 3 à 4 raids chaque jour à cette étape, au pire pas avec de jolis profits à chaque raid. Cette baisse en joueurs signifie généralement que les ressources faciles sont plus difficiles à avoir et les raideurs sont obligés d'attaquer les bunkers pour un bénéfice beaucoup plus grand qu'auparavant. Quand vous courrez après les bunkers dans le jeu avancé la flotte de choix normalement est le destructeur (avec ou sans bombardiers) ou une grande flotte de chasseurs légers. Beaucoup de joueurs préfèrent les chasseurs légers pour beaucoup de raisons (Qui sont expliquées ci-dessous) mais les destructeurs ne sont pas un si mauvais choix.

    Laquelle de ces deux combinaisons vous avez de disponible dépendra pour beaucoup de comment votre flotte est utilisée le reste du temps, si vous préférez des attaques de vitesse vous aurez probablement en majorité des chasseurs légers par exemple.

    Dans le jeu avancé de grosses flottes d'étoiles de la mort commencent à apparaître et le destructeur est de loin le meilleur choix contre ça, même si vous pouvez gagner sans eux. Si vous préférez utiliser des destructeurs à la place des chasseurs légers cela ne signifie pas que vous ne devez pas avoir de tampon, cela signifie juste que votre ratio de tampon sera légèrement plus bas. Ce ne sera pas vraiment la même pour les destructeurs, ne pas avoir de destructeurs du tout dans le jeu avancé n'est pas recommandé. Contre des flottes sans étoile de la mort, vous pouvez le faire sans destructeurs, mais contre les étoiles de la mort vous aurez besoin de destructeurs pour affaiblir les boucliers.

    Dans le jeu avancé si vous avez commencé depuis le début d'univers vous serez beaucoup plus fort que la plupart de vos adversaires et cela signifie que pour recycler leur flotte vous n'aurez normalement qu'à envoyer une partie de votre flotte. C'est là ou les traqueurs rentrent en jeu. Quand vous êtes largement supérieur à votre adversaire envoyer seulement les traqueurs se révèlent être le choix le plus rentable. cela ne signifie pas que vous ne devez construire que des traqueurs dans le jeu avancé (ou un autre vaisseau pour cette raison), c'est juste quelque chose à garder en mémoire. Beaucoup de joueurs ont souvent habituellement des traqueurs au ratio de 1:1 par rapport aux vaisseaux de bataille depuis le milieu du jeu et après mais il y a beaucoup à faire avec les préférences personnelles. Le plus important est que vous compreniez comment les différents vaisseaux fonctionnent seuls et ensembles et construisiez une flotte qui vous convienne.

    The post was edited 1 time, last by Blue_Dragoon ().

  • yeah (sorry for the delay)
    Can someone move this topic to subboard Finished then merge it with this thread board.origin.ogame.de/board6-origin/board24-localization-area/board33-finished/1511-tactic-05a-fleet-composition-tactique-05a-ratios-flotte-composition-partie-1/ ?

    N.B: the link will guide you to part 1 of this tactic. This is part 2.
    By the way, after the fusion of the two threads, please delete "part 1" from the thread title.
    Thanks in advance.
  • -:S thanks Francolino but ^^ you mixed with the two parts:
    part 1 translated by Blue_Dragoon so his post should be put before :S
    part 2 translated by Me : put directly after part 1.
    Is it possible to fix it?
    Sorry for the disturb :S