OSimulate Translation

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    • PT
      sim.language.info = {
      reliable: false
      };


      sim.language.strings = {

      "Points": "pontos",
      "ApplyDefenses": "Aplicar Resultados na Defesa",
      "AntiBallistics": "Intercepção",
      "MissileTarget": "Objetivo Primário",
      "Interplanetary": "Interplanetário",
      "Efficiency": "Eficiência",
      "DefenseResult": "Resultados na Defesa",
      "MissileAdvice": "É sempre melhor atacar com o número máximo de mísseis no momento de modo a minimizar os danos desperdiçados e aumentar a eficiência do ataque.",

      "All": "Tudo",
      "MaxMissileCount": "Mísseis interplanetários para destruir todas as defesas:",
      "MissileAttack": "Ataque com Mísseis",

      "Text": "Text",
      "ResponseAddress": "Endereço email (opcional)",
      "FeedbackType": "Tipo de feedback",
      "Feedback": "Feedback",
      "Bug": "Bug",
      "FeatureRequest": "Pedido de característica",
      "FeedbackBug": "Enviar Feedback / Bug",
      "Translation": "Tradução",

      "ResetAttackWave": "Repor Vaga Ataque",
      "NextAttackWave": "Próxima Vaga Ataque",
      "DefenseRepairFactor": "Defesa reparada",

      "DefGainFormulaInfo": "Esta é a fórmula usada para calcular o ganho do defensor",
      "AtkGainFormulaInfo": "Esta é a fórmula usada para calcular o ganho do atacante",

      "AtkGainFormula": "Ganho do defensor = Roubo + Destroços - Perdas - Combustível",
      "DefGainFormula": "Ganho do atacante = Destroços - Perdas - Combustível",

      "NotEnoughData": "Não há dados suficientes",

      "BestDefenderInfo": "Caso em que a defesa tem menos danos",
      "WorstDefenderInfo": "Caso em que a defesa tem mais danos",
      "WorstAttackerInfo": "Caso em que o atacante tem mais danos",
      "BestAttackerInfo": "Caso em que o atacante tem menos danos",
      "MinDebrisInfo": "Caso em que os destroços são min",
      "MaxDebrisInfo": "Caso em que os destroços são max",
      "InfoBattleCases": "Informação sobre casos de batalha",
      "BattleCases": "Casos de Batalha",


      "Available": "disponível",
      "Capacity": "capacidade",
      "FuelAndTimes": "Combustível e tempos",
      "UniverseSpeed": "Velocidade universo",
      "SmallCargos": "cargueiros pequenos",
      "LargeCargos": "cargueiros grandes",
      "ShowBattleCases": "Mostrar casos de batalha",
      "Refresh": "Refresh",
      "UpdateMessage": "Uma nova versão está disponível, faça refresh à página para atualizar.",
      "NewVersion": "Nova Versão",

      "AttackerGainWithDebris": "Atacante ganha com Destroços",
      "DefenderGainWithDebris": "Defensor ganha com Destroços",
      "AttackerGain": "Ganho do atacante",
      "DefenderGain": "Ganho do defensor",

      "FleetDebrisPerc": "Destroços da frota",
      "DefenseDebrisPerc": "Destroços da defesa",
      "BestDefender": "Melhor Defesa",
      "WorstDefender": "Pior Defesa",
      "WorstAttacker": "Pior ataque",
      "BestAttacker": "Melhor ataque",
      "AverageResult": "Média",
      "MinDebris": "Min Destroços",
      "MaxDebris": "Max Destroços",
      "ClearAll": "Apagar tudo",
      "OK": "OK",
      "Cancel": "Cancelar",
      "ParseReport": "Analisar Relatório",
      "DefenseDebris": "Defesa para destroços",
      "SimulationMessage": "Simulação Completa",
      "Theme": "Tema",
      "Simulate": "Simular",
      "NoPlunder": "Sem roubo",
      "NothingToSimulate": "Nada para simular",
      "SimulationError": "Ocorreu um erro, por favor tente novamente mais tarde",
      "SimulationTime": "Tempo Simulação",
      "MaxSimulations": "Simulações",
      "NoLosses": "Sem perdas",
      "Losses": "Perdas",
      "Plunder": "Roubo",
      "Name": "Nome",
      "Fuel": "Combustível",
      "Gain": "Ganho",
      "Speed": "Velocidade",
      "Information": "Informação",
      "TabPlanet": "Planeta",
      "Actions": "Ações",
      "Settings": "Características",
      "Attackers": "Atacantes",
      "Defenders": "Defensores",
      "DebrisPerc": "Destroços",
      "RapidFire": "Rapid Fire",
      "Planet": "Planeta",
      "Coords": "Coords",
      "Met": "Metal",
      "Cry": "Cristal",
      "Deu": "Deutério",
      "Result": "Resultado",
      "AttackerWins": "Atacante vence",
      "DefenderWins": "Defensor vence",
      "Draws": "Empate",
      "Debris": "Destroços",
      "Metal2": "met",
      "Crystal2": "crist",
      "Deutherium": "Deutério",
      "Deutherium2": "deut",
      "Recyclers2": "recicladores",
      "Moon": "lua",
      "ElabTime": "Elab time",
      "Simulations": "Simulações",
      "AttackerLosses": "Perdas Atacante",
      "DefenderLosses": "Perdas Defensor",
      "TheoreticPlunder": "Roubo teórico",
      "RealPlunder": "Roubo real",
      "Technologies": "Tecnologias",

      "Weapons": "Armas",
      "Shields": "Escudo",
      "Armor": "Blindagem",
      "Combustion": "Combustão",
      "Hyper": "Hiperespaço",
      "Impulse": "Impulsão",
      "SmallCargo": "Cargueiro Pequeno",
      "LargeCargo": "Cargueiro Grande",
      "LightFighter": "Caça Ligeiro",
      "HeavyFighter": "Caça Pesado",
      "Cruiser": "Cruzador",
      "Battleship": "Nave de Batalha",
      "ColonyShip": "Nave de Colonização",
      "Recycler": "Reciclador",
      "EspProbe": "Sonda de Espionagem",
      "Bomber": "Bombardeiro",
      "SolarSat": "Satélite Solar",
      "Destroyer": "Destruidor",
      "Deathstar": "Estrela da Morte",
      "Battlecruiser": "Interceptor",
      "RocketLauncher": "Lançador de Mísseis",
      "LightLaser": "Laser Ligeiro",
      "HeavyLaser": "Laser Pesado",
      "GaussCannon": "Canhão de Gauss",
      "IonCannon": "Canhão de Iões",
      "PlasmaTurret": "Canhão de Plasma",
      "SmallShieldDome": "Pequeno Escudo Planetário",
      "LargeShieldDome": "Grande Escudo Planetário",


      "Contribute": "Contribua para manter este projeto vivo",
      "ContributeTitle": "Contribua para o projeto",
      "ContributeText1": "Há muitas maneiras de contribuir para o projeto OSimulate.",
      "ContributeText2": "Primeiro, quando você encontrar um bug / defeito ou quiser um novo recurso implementado diga-me usando o botão Bug / Feedback, você receberá uma resposta rápida. Estou sempre disponível no email admin@osimulate.com para parcerias, troca de links ou perguntas genéricas.",
      "ContributeText3": "Atualmente estou à procura de tradutores que possam manter, melhorar ou adicionar novas traduções.",
      "ContributeText4": "Se você quiser contribuir para o projeto e ajudar a manter o servidor online: por favor faça uma doação.",
      "ContributeText5": "Obrigado."
      };
    • Hi all, I was informed of this Thread, to post my concerns on.

      Usually when someone simulates a battle, its fairly close to the outcome afterwards..

      But when you attack a PLANET, the simulators do NOT take into consideration, the energy levels on the planet.
      That affects the battle outcome significantally, engery levels for shieldings.

      So sometimes, we lose a lot more, than the sim says.

      Have had this problem 8 years ago when I played a lot more, and still have this problem today.
      SpeedSim, DragoSim, and even the new Osimulate.

      I hope there will be an updated simulator that includes this. It will be very popular over the rest of the simulators out there.

      PS. I like Osimulator much better than the rest because it actually inputs Armor tech when convertered from Ogame through Antigame. This is very useful, and less of a headache to "Fleeters" :)

      Thanks for your time!
      -j0n
    • Korean(한국어)

      Hello OSImulate Developer
      I'm Korean.
      In 2009, the Korea server is gone.:(
      But we are enjoying the game. (Org and us other.) population is very small...
      There is no translation in the Hangul(KOREAN).
      So I did translation. Please update.
      Korean(한국어) :D
      Display Spoiler

      sim.language.info = {
      reliable: true
      };


      sim.language.strings = {

      "Points": "점",
      "ApplyDefenses" : "결과를 방시로 적용",
      "AntiBallistics": "ABM",
      "MissileTarget": "주 목표",
      "Interplanetary": "IPM",
      "Efficiency": "능률",
      "DefenseResult": "방어 결과",
      "MissileAdvice": "이것은 항상 낭비피해를 최소화하고 공격의 효과를 향상시키기위해 최대한 미사일을 공격하는 것이 좋습니다",

      "All" : "모두",
      "MaxMissileCount": "방어시설을 파괴하는디 필요한 IPM:",
      "MissileAttack" : "미사일 공격",

      "Text" : "본문",
      "ResponseAddress": "회신 주소 (옵션)",
      "FeedbackType": "사용자 의견 유형",
      "Feedback": "사용자 의견",
      "Bug": "오류",
      "FeatureRequest": "기능 요청",
      "FeedbackBug": "사용자의견 보내기 / 오류",
      "Translation": "번역",

      "ResetAttackWave" : "연속 공격 초기화",
      "NextAttackWave": "다음 연속 공격",
      "DefenseRepairFactor": "방어 복구",

      "DefGainFormulaInfo": "이것은 방어자 이익을 계산하는데 사용되는 공식입니다.",
      "AtkGainFormulaInfo": "이것은 공격자 이익을 계산하는데 사용되는 공식입니다.",

      "AtkGainFormula": "공격자 이익 = 약탈+ 파편 -손실 - 연료",
      "DefGainFormula": "방어자 이익 = 파편 - 손실 - 연료",

      "NotEnoughData": "자료가 부족합니다.",

      "BestDefenderInfo": "방어자가 적은 피해를 입은 경우",
      "WorstDefenderInfo": "방어자가 큰 피해를 입은 경우",
      "WorstAttackerInfo": "공격자가 큰 피해를 입은 경우",
      "BestAttackerInfo": "공격자가 적은 피해를 입은 경우",
      "MinDebrisInfo": "파편 적은 경우",
      "MaxDebrisInfo": "파편 최대인 경우",
      "InfoBattleCases": "다른 가지 경우에 대한 정보",
      "BattleCases": "전투 사례",


      "Available": "가능",
      "Capacity": "용량",
      "FuelAndTimes" : "연료 및 시간",
      "Hyper" : "초공간 엔진",
      "Impulse" : "임펄스 엔진",
      "Combustion" : "연소 엔진",
      "UniverseSpeed" : "은하 속도",
      "SmallCargos": "소 화물선",
      "LargeCargos": "대 화물선",
      "ShowBattleCases" : "전투 사례 보기",
      "Refresh" : "새로고침",
      "UpdateMessage": "새 버전이 출시되었습니다. 새로고침하면 업데이트가 적용됩니다.",
      "NewVersion": "새 버전",

      "AttackerGainWithDebris": "공격자 이익과 파편",
      "DefenderGainWithDebris": "방어자 이익과 파편",
      "AttackerGain": "공격자 이익",
      "DefenderGain": "방어자 이익",

      "FleetDebrisPerc": "함대 파편",
      "DefenseDebrisPerc": "방어의 파편",
      "BestDefender": "최고의방어",
      "WorstDefender": "최악의 방어",
      "WorstAttacker" : "최악의 공격",
      "BestAttacker" : "최고의 공격",
      "AverageResult" : "평균 결과",
      "MinDebris" : "최소 파편",
      "MaxDebris" : "최대 파편",
      "ClearAll": "모두 삭제",
      "OK": "예",
      "Cancel": "아니오",
      "ParseReport": "정탐 보고서 읽기",
      "DefenseDebris": "방어시설 파편화",
      "SimulationMessage": "시뮬레이션 완료",
      "Theme": "테마",
      "Simulate": "시뮬레이트",
      "NoPlunder": "약탈 없음",
      "NothingToSimulate": "시뮬레이션할 수 없습니다.",
      "SimulationError": "오류가 발생했습니다, 나중에 다시 시도하십시오.",
      "SimulationTime": "시뮬레이션 시간",
      "MaxSimulations": "시뮬레이션",
      "NoLosses": "무손실",
      "Losses": "손실",
      "Plunder": "약탈",
      "Name": "이름",
      "Fuel": "연료",
      "Gain": "이익",
      "Speed": "속도",
      "Information": "정보",
      "TabPlanet": "행성",
      "Actions": "행동",
      "Settings": "설정",
      "Attackers": "공격자",
      "Defenders": "방어자",
      "DebrisPerc": "파편",
      "RapidFire": "속사량 ",
      "Planet": "행성",
      "Coords": "좌표",
      "Met": "메탈",
      "Cry": "크리스탈",
      "Deu": "듀테륨",
      "Result": "결과",
      "AttackerWins": "공격자 승리",
      "DefenderWins": "방어자 승리",
      "Draws": "무승부",
      "Debris": "파편",
      "Metal2": "메",
      "Crystal2": "크",
      "Deutherium": "듀테륨",
      "Deutherium2": "듀테",
      "Recyclers2": "하베",
      "Moon": "달",
      "ElabTime": "Elab 시간",
      "Simulations": "시뮬레이션",
      "AttackerLosses": "공격자 피해",
      "DefenderLosses": "방어자 피해",
      "TheoreticPlunder": "Theoretic plunder",
      "RealPlunder": "실제 수입",
      "Technologies": "기술",
      "Weapons": "무기공학",
      "Shields": "보호막 기술",
      "Armor": "장갑 기술",
      "Fleet": "함대",
      "SmallCargo": "소형 화물선",
      "LargeCargo": "대형 화물선",
      "LightFighter": "전투기",
      "HeavyFighter": "공격기",
      "Cruiser": "구축함",
      "Battleship": "순양함",
      "ColonyShip": "이민선",
      "Recycler": "수확선",
      "EspProbe": "무인 정찰기",
      "Bomber": "폭격기",
      "SolarSat": "태양관 인공위성",
      "Destroyer": "전함",
      "Deathstar": "죽음의 별",
      "Battlecruiser": "순양전함",
      "Defense": "방어",
      "RocketLauncher": "로켓 발사기",
      "LightLaser": "레이저 약",
      "HeavyLaser": "레이저 강",
      "GaussCannon": "가우스 캐논",
      "IonCannon": "이온 캐논",
      "PlasmaTurret": "플라스마 포탑",
      "SmallShieldDome": "소형 보호막",
      "LargeShieldDome": "대형 보호막",

      "Contribute" : "이 프로젝트가 계속 유지되기 위해서 ",
      "ContributeTitle": "프로젝트에 기여바랍니다.",
      "ContributeText1": "OSimulate 프로젝트에 기여하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.",
      "ContributeText2": "첫째, 당신이 오류/ 고장을 찾았을 때 또는 당신이 새로운 기능 구현을 원할 때 알려진 오류를 사용자의견을 눌러서 나에게 알려주세요, 당신은 빠른 답변을 받을 수 있습니다. 제휴, 링크 교환 또는 일반적인 질문은 항상 이메일로 문의바랍니다. admin@osimulate.com",
      "ContributeText3": "현재 번역을 유지 또는 개선, 새로운 번역을 도와주실 번역자를 찾고 있습니다.",
      "ContributeText4": "당신이 이 프로젝트에 기여하고 서버의 온라인 상태를 유지하는데 도움이 되길 원한다면,
      : 기부하시기 바랍니다.",
      "ContributeText5": "감사합니다."
      };

      The post was edited 3 times, last by zelongs ().

    • j0n wrote:

      Hi all, I was informed of this Thread, to post my concerns on.
      Usually when someone simulates a battle, its fairly close to the outcome afterwards..

      But when you attack a PLANET, the simulators do NOT take into consideration, the energy levels on the planet.
      That affects the battle outcome significantally, engery levels for shieldings.

      So sometimes, we lose a lot more, than the sim says.


      can you argument it further? I think I havent understood it :(
      How can the energy level of the planet affect the shielding tech or shields of defenses?
    • A little fix. .this sentence is awkward..I'm sorry ~
      And my friends telling me, "If the English version of the simulation -> Normal profits
      When the simulation korean ver-> damage is very large.? "please check. :)

      Display Spoiler

      "UniverseSpeed" : "은하 배속",
      "MissileAdvice": "자원의 소모를 막고 공격의 효과를 최대화를 위해 가장 많은 시설을 공격을 공격하는 것이 좋습니다",
      "MaxMissileCount": "방어시설을 파괴하는데 필요한 IPM:",
      "DefenseDebrisPerc": "방어시설의 파편화",
      "BattleCases": "전투 결과",
      "ShowBattleCases" : "전투 결과 보기",
      "MaxSimulations": "시뮬레이션 횟수",
      "Simulate": "시뮬레이션 시작 ",
      "FuelAndTimes" : "소모연료 및 시간",
      "Plunder": "약탈 비율",

      "DefenseResult": "방어시설 결과",

      "ApplyDefenses" : "결과 방시로 반영",

      "Contribute" : "프로젝트 기여 안내 ",

      "ContributeText2": "먼저, 당신이 오류/고장을 찾았을 때 또는 당신이 새로운 기능 구현을 원할 때, 오류를 발견했을때, 사용자의견을 눌러서 나에게 알려주세요. 당신은 빠른 답변을 받을 수 있습니다. 제휴, 링크 교환 또는 일반적인 질문은 언제나 이메일로 가능합니다. admin@osimulate.com 로 문의주세요.",
      "ContributeText4": "당신이 이 프로젝트에 유지를 바라고, 서버의 존속에 도움이 되길 원한다면 기부해주시길 부탁드립니다.",
      "InfoBattleCases": "여러 가지 경우에 대한 정보",

      "FeedbackBug": "사용자의견/오류 보내기",
      "DefenseRepairFactor": "방어시설 복구율",
    • _HeDo wrote:

      j0n wrote:

      Hi all, I was informed of this Thread, to post my concerns on.
      Usually when someone simulates a battle, its fairly close to the outcome afterwards..

      But when you attack a PLANET, the simulators do NOT take into consideration, the energy levels on the planet.
      That affects the battle outcome significantally, engery levels for shieldings.

      So sometimes, we lose a lot more, than the sim says.


      can you argument it further? I think I havent understood it :(
      How can the energy level of the planet affect the shielding tech or shields of defenses?


      No clue what he's talking about but I can assure that the temperature of a planet nor the energy technology affects a battle or a simulation of a battle.