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    • Formelsammlung


      Ihr fragt euch welchen Einfluss Antriebsforschungen auf die Flugdauer eurer Schiffe haben? Oder um wieviel sich die Tagesproduktion eurer Minen in der nächsten Ausbaustufe erhöht? - Hier findet ihr Antworten!
      Ein großer Teil des Spielablaufs basiert auf Formeln, mit denen man genaue Aussagen zu Themen wie Baukosten, Bau- und Forschungszeiten sowie Flugdauern treffen kann. Mit dem Wissen ist es also möglich einen Account, Angriffe oder größere Projekte wie das Erforschen der Gravitonforschung genau zu planen.
      Diese Formelsammlung soll als Nachschlagewerk dienen, indem ihr benötigte Formeln schnell nachschauen könnt und bei umfangreichen Themen auch weiterführende Informationen oder Links findet.

      Viele Formeln wurden mit der Einführung des ReDesigns verändert. Es gibt im Moment 3 verschiedene "Versionen" in den Universen:
      • Alte Universen (Version: 0.84), welche noch kein Update auf das ReDesign erhalten haben (nur noch Universum 20)
      • Ehemals alte Universen mit dem ReDesign (alle alten Universen, die ein Update erhalten haben, bis auf Universum 6)
      • Neue Universen (alle neuen "Namen-Universen" und Universum 6)
      Das heißt also nicht, dass ein Universum, welches das neue Redesign (bzw. den neuen "Style") hat, automatisch auch die neuen Formeln hat. Welche Formel für Euer Universum gilt, steht immer in dem entsprechenden Abschnitt.

      Hintergrundwissen zum Thema Mathematik
      Die meisten Formeln sind im Excel-Format und enthalten mathematische Zeichen, deren Darstellung in Computerprogrammen von der geschriebenen Darstellung abweicht. Neben den Grundrechenarten werdet ihr auf weitere mathematische Funktionen treffen, die im Folgenden erklärt werden.

      Der Ausdruck "x^y" ist eine Potenz. Zur Erklärung folgen ein paar Beispiele:
      SchreibweiseGesprochenRechnungErgebnis
      2^22 hoch 22*24
      2^42 hoch 42*2*2*216
      3^23 hoch 23*39
      4^34 hoch 34*4*464
      Es wird also das 'x' 'y'-mal mit sich selbst multipliziert.

      Beim Rechnen mit Formeln kann es passieren, dass man Werte erhält, die zu genau sind. So könnte zum Beispiel niemand 100,567 Metall für ein Gebäude zahlen, da der Rohstoff nicht so genau angegeben wird. Deswegen ist es nötig Ergebnisse auf- oder abzurunden:
      ABRUNDEN(): Die Zahl in der Klammer soll abgerundet werden, d.h. die Nachkommastellen können einfach weggelassen werden.
      AUFRUNDEN(): Die Zahl in der Klammer soll aufgerundet werden, d.h. die Zahl wird um 1 erhöht und Nachkommstellen dann weggelassen.
      Diesem Vorgang könnt ihr auch im Spiel begegnen. So kann es durchaus vorkommen, dass ihr genau die angegebene Rohstoffmenge für ein Gebäude besitzt, dieses aber dennoch nicht bauen könnt. Hier ist dann meist etwas mehr Metall/Kristall/Deuterium notwendig, da der angezeigte Gebäudepreis nicht genau mit dem Errechneten übereinstimmt.
      WURZEL(): Das Wurzelzeichen lässt sich nicht so einfach darstellen, weswegen hier eine Alternative nötig ist. Der Ausdruck der normalerweise unter der Wurzel steht, steht dann in der Klammer.
      e: Ein e in Formeln steht für die Eulersche Zahl (siehe Wiki-Artikel zu diesem Thema). Wenn diese auf dem eigenen Rechner nicht zur Verfügung steht, kann man mit ~ 2,718 rechnen.


        Inhalt

       
      Gebäude
      Bauzeit

      Versorgung
      Minen & Kraftwerke
      Solarsatelliten
      Speicher

      Anlagen
      Allianzdepot
      Raketensilo
      Forschungen
      Foschungszeit
      Spionage


      Schiffe
      Bauzeit
      Flugzeit
      Deuteriumverbrauch
      Geschwindigkeit
      Allianzkampfsystem
      Monde
      Mondchance / Mondpreis
      Mondgröße
      Phalanx
      Mondzerstörung

      Sonstiges
      Noobschutz
      Planetengrößen
      Kampf
      Rapidfire
      Trümmerfeld

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    • Bauzeit


      Die Bauzeit von Gebäuden hängt von 3 Faktoren ab:
      • Baukosten: Hier werden nur die Metall- und Kristallkosten berücksichtigt. Deuteriumkosten haben keinen Einfluss
      • Stufe der Roboterfabrik
      • Stufe der Nanitenfabrik

      Bauzeit = ((Metall+Kristall) / (2500 * (1 + Stufe Roboterfabrik))) * 0,5 ^ Stufe Nanitenfabrik

      Ein Ausbau der Nanitenfabrik auf die nächsthöhere Stufe halbiert die aktuelle Bauzeit von Gebäuden. Sollte man in einem 2x Speed Universum spielen muss man das Ergebnis noch durch 2 teilen, in einem 4fach Speed Universum durch 4.




      Minen und Kraftwerke


      Minen und Kraftwerke sind der Grundstein jedes Planeten. Sie sichern die Rohstoffproduktion und stellen die dafür notwendige Energie bereit. Die Formeln für Baukosten, Bauzeit und Produktion sind bis auf den Deuteriumsynthetisierer in allen Spielversionen identisch.

      Baukosten


      Im Gegensatz zu vielen anderen Gebäuden haben die Minen und Kraftwerke nicht den üblichen Baukostenfaktor 2. Die Faktoren für die einzelnen Gebäude sind:
      GebäudeFaktor
      Metallmine1,5
      Kristallmine1,6
      Deuteriumsynthetisierer1,5
      Solarkraftwerk1,5
      Fusionskraftwerk1,8

      Die allgemeine Formel zum Ausrechnen der Baukostensteigerung lautet:
      Baukostensteigerung = ABRUNDEN(Stufe_1_Kosten * Faktor ^ (Stufe - 1))


      Demnach ergeben sich für die Gesamtkosten der einzelnen Gebäude folgende Formeln:
      GebäudeMetallKristallDeuterium
      Metallmine40 * 1,5^Stufe10 * 1,5^Stufe--
      Kristallmine30 * 1,6^Stufe15 * 1,6^Stufe--
      Deuteriumsynthetisierer150 * 1,5^Stufe50 * 1,5^Stufe--
      Solarkraftwerk50 * 1,5^Stufe20 * 1,5^Stufe--
      Fusionskraftwerk500 * 1,8^Stufe200 * 1,8^Stufe100 * 1,8^Stufe


      Produktion & Verbrauch


      Die Produktion der Metall- und Kristallmine sowie des Solarkraftwerks ist allein von der Gebäudestufe abhängig. Die Produktion des Deuteriumsynthetisierers hängt zusätzlich von der Planetentemperatur (je kälter der Planet desto höhre die Produktion) und die des Fusionskraftwerks von der Energietechnik (je höher die Energietechnik desto mehr Energie wird produziert) ab. Im Redesign wurde die Produktionsformel des Deuteriumsynthetisierers geändert, sodass die Produktion auf kälteren Planeten deutlich ergiebiger ist als in der alten Version.
      Die Produktion und der Verbrauch werden immer pro Stunde angegeben.
      GebäudeProduktion pro Stunde
      Formel
      MetallmineABRUNDEN(30 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      KristallmineABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      DeuteriumsynthetisiererAltes Design:
      ABRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * (-0,002 * Maximaltemperatur + 1,28))
      Redesign:
      ABRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * (1,44 - 0,004 * Maximaltemperatur))
      SolarkraftwerkABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      FusionskraftwerkABRUNDEN(30 * Stufe * (1,05 + Energietechnik * 0,01) ^ Stufe)


      GebäudeVerbrauch pro Stunde
      ArtFormel
      MetallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1^ Stufe)
      KristallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      DeuteriumsynthetisiererEnergieAUFRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      Solarkraftwerk----
      FusionskraftwerkDeuteriumAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)



      Versorgung >> Solarsatelliten
      Solarsatelliten


      Solarsatelliten sind neben dem Solarkraftwerk und dem Fusionskraftwerk die dritte Energiequelle, welche einem zur Verfügung steht. Die produzierte Energie hängt von der Planetentemperatur ab. Wie bei jedem anderen Energieproduzenten erhält man auch beim Solarsatellit einen Bonus durch den Ingenieur. Unabhängig von der Planetentemperatur produziert ein Solarsatellit immer mindestens 1 Energie.
      Es existieren im Moment 2 verschiedene Formeln für die produzierte Energie da die Formel im Redesign verändert wurde:

      Neue ReDesign Universen
      Universum 6 & Neue Universen ab Andromeda


      Im Redesign gelten für die Energieproduktion folgende Formeln:
      OHNE Ingenieur:
      Energie = ABRUNDEN((Maximaltemperatur + 140) / 6)
      MIT Ingenieur:
      Energie = ABRUNDEN((Maximaltemperatur + 140) / 6) * 1,1

      Im Redesign kann ein Solarsatellit deutlich mehr Energie produzieren als im alten Design (bei einer Planetentemperatur von 220°C wären zum Beispiel 60 Energie möglich).


      Alte Universen
      1 bis 5 & 7 bis 78


      In alten Universen gelten für die Energieproduktion folgende Formeln:
      OHNE Ingenieur:
      Energie = ABRUNDEN(Maximaltemperatur / 4 + 20 )
      MIT Ingenieur:
      Energie = ABRUNDEN(Maximaltemperatur / 4 + 20 ) * 1,1

      Die maximale Energieausbeite eines Solarsatelliten im alten Design beträgt etwa 50 (bedingt durch die höchsten Maximaltemperaturen). Um diese zu erreichen benötigt man eine Planetentemperatur von 120 °C.


      Versorgung >> Speicher
      Speicher


      Da die Formeln für Lagekapazität und Kosten mit dem Redesign wesentlichen Änderung unterzogen wurden, existieren auch für die Speicher zwei verschiedene Formeln. Alte Universen (1 bis 5 & 7 bis 78) haben trotz Redesign die alten Speicher, neue Universen (Universum 6 & Universen ab Andromeda) haben neue, veränderte Formeln. Der Kostenfaktor für beide Versionen beträgt:
      Kostenfaktor: 2
      (-> Preis verdoppelt sich pro Stufe)

      In den neuen Universen beträgt die Grundlagekapazität (Speicher Stufe 0) nur noch 10% der Grundlagekapazität der alten Universen. Man ist daher früher gezwungen die Speicher auszubauen und muss mehr Platz für die gleiche Lagerkapazität als in der alten Version einplanen.

      Neue ReDesign Universen
      Universum 6 & Neue Universen ab Andromeda


      Die Formel für die Lagerkapazität gilt für alle drei Speicher.
      Lagerkapazität = ABRUNDEN(2,5 * e ^ (20 * Stufe / 33)) * 5.000

      Die Grundkosten der einzelnen Speicher sind wie folgt:
      SpeicherMetallKristall
      Metallspeicher1000--
      Kristallspeicher1000500
      Deuteriumtank10001000


      Demnach ergibt sich folgende Tabelle für die Lakerkapazität und Kosten für die Stufen 1 bis 10:
      StufeKapazitätKosten MetallspeicherKosten KristallspeicherKosten Deuteriumtank
      MetallKristallMetallKristallMetallKristall
      010.000------------
      120.0002000--100050010001000
      240.0004000--2000100020002000
      375.0008000--8000400080008000
      4140.00016.000--16.000800016.00016.000
      5255.00032.000--32.00016.00032.00032.000
      6470.00064.000--64.00032.00064.00064.000
      7865.000128.000--128.00064.000128.000128.000
      81.590.000256.000--256.000128.000256.000256.000
      92.920.000512.000--512.000256.000512.000512.000
      105.355.0001.024.000--1.024.000512.0001.024.0001.024.000



      Alte Universen
      1 bis 5 & 7 bis 78


      Lagerkapazität = 100.000 + 50.000 * ABRUNDEN(1,6 ^ Stufe)

      Aufgrund der höheren Stufe 0-Lagerkapazität sind die Grundkosten der Speicher etwas höher (doppelt so hoch):
      SpeicherMetallKristall
      Metallspeicher2000--
      Kristallspeicher20001000
      Deuteriumtank20002000

      Auch die Lagerkapazität der einzelnen Stufen unterscheidet sich natürlich von denen im Redesign:
      StufeKapazitätKosten MetallspeicherKosten KristallspeicherKosten Deuteriumtank
      MetallKristallMetallKristallMetallKristall
      0100.000------------
      1150.0002000--100050010001000
      2200.0004000--2000100020002000
      3300.0008000--8000400080008000
      4400.00016.000--16.000800016.00016.000
      5600.00032.000--32.00016.00032.00032.000
      6900.00064.000--64.00032.00064.00064.000
      71.400.000128.000--128.00064.0000128.000128.000
      82.200.000256.000--256.000128.000256.000256.000
      93.500.000512.000--512.000256.000512.000512.000
      105.550.0001.024.000--1.024.000512.0001.024.0001.024.000

    • Forschungszeit


      Die Forschungszeit ist ausschließlich durch einen Ausbau des Forschungslabors und das Erforschen des Intergalaktischen Forschungsnetzwerks beeinflussbar. Die allgemeinen Formeln zur Forschungszeit lauten:
      Zeit in Stunden = (Met+Kris) / (1000 * (1 + Laborstufe))
      Zeit in Tagen = ((Met + Kris) / ( 1000 * (1 + Laborstufe)) / 24)
      Das Ergebnis wird anschließend auf ganze Sekunden abgerundet.
      Sollte man in einem 2x Speed Universum spielen muss man das Ergebnis noch durch 2 teilen, in einem 4fach Speed Universum durch 4.



      Spionagetechnik


      Die Spionagetechnik hat einen wesentlichen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Je nach Stufe gewährt sie zunehmend Einblicke in die Gebäude, Verteidigungen, Schiffe und Forschungen eines gegnerischen Planeten. Außerdem ermöglicht sie ab einer bestimmten Stufe die immer detailliertere Anzeige angreifender Schiffe. Dabei gilt folgende Unterteilung:
      Spionagetechnik Stufe 2: Anzeige der Gesamtzahl der angreifenden Schiffe
      Spionagetechnik Stufe 4: Anzeige der Schiffsarten
      Spionagetechnik Stufe 8: Anzeige der Anzahl der verschiedenen Schiffstypen

      Bei einem Spionageflug erhält man nach einer erfolgreichen Spionage einen Spionagebericht. Dieser ist in mehrere Blöcke unterteilt:
      Rohstoff- und Energieanzeige: Immer sichtbar
      Aktivitätsanzeige: Immer sichtbar
      Flotte: Anzeige ab einem Spionagetechnik Level mehr
      Verteidigung: Anzeige ab zwei Spionagetechnik Level mehr
      Gebäude: Anzeige ab drei Spionagetechnik Level mehr
      Forschung: Anzeige ab vier Spionagetechnik Level mehr

      Reicht das eigene "Spionagetechnik-Level" nicht aus um alles zu sehen, kann man dies durch das Schicken von weiteren Spionagesonden kompensieren. Dabei gelten verschiedene Formeln, die die nötige Anzahl an Sonden errechnen. Es kann passieren, dass die Spionagesonden in einem Kampf zerstört werden. Die Wahrscheinlichkeit hängt unter anderem von der Anzahl der Spionagesonden und der auf dem Zielplanet stationierten Flotte ab. Die genaue Formel zur Spionageabwehr ist noch nicht bekannt. FALSCH!
    • Schiffe >> Bauzeit
      Bauzeit


      Die Bauzeit von Schiffen und Verteidigungsanlagen hängt von der Stufe der Raumschiffswerft und der Nanitenfabrik ab. Es werden ausschließlich die Metall- und Kristallkosten berücksichtigt, Deuteriumkosten spielen also keine Rolle.
      Zeit in Stunden = ( (Kris+Met) / (2500 * (1 + Stufe Raumschiffwerft)) ) * 0,5 ^ Stufe Nani



      Schiffe >> Flugzeit
      Flugzeit


      Es gibt mehrere Faktoren die die Flugzeit von Schiffen beeinflussen: Entfernung der Ziele, Geschwindigkeitsfaktor und Geschwindigkeit. Bei dem Berechnen der Entfernung muss man je nach Position der beiden Planeten verschiedene Formeln nutzen:
      • Flug auf das eigene TF oder denen eigenen Mond:
        Entfernung = 5
      • Flug in eine andere Galaxie:
        Entfernung = Differenz_der_Galaxien * 20000
      • Flug in der eigenen Galaxie aber unterschiedlichen Sonnensystemen:
        Entfernung = Differenz_der_Sonnensysteme * 95 + 2700
      • Flug im eigenen Sonnensytem:
        Entfernung = Differenz_der_Positionen * 5 + 1000
      Es wird also zum Beispiel deutlich, dass bei Flügen in eine andere Galaxie das Sonnensystem oder die Position der Planeten keine Rolle mehr für die Berechnung der Entfernung spielt.

      Der Geschwindigkeitsfaktor/Faktor ist die %-Zahl die man beim Flottenstart einstellen kann. Man darf hier jedoch nicht die Prozent direkt einsetzen sondern muss sie durch 100 teilen:
      • 100% entspricht 1 (d.h. hier muss man für den Faktor 1 einsetzen)
      • 90% entspricht 0,9 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,9 einsetzen)
      • 80% entspricht 0,8 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,8 einsetzen)
      • 70% entspricht 0,7 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,7 einsetzen)
      • ...
      • 20% entspricht 0,2 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,2 einsetzen)
      • 10% entspricht 0,1 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,1 einsetzen)
      Die Berechnung der Geschwindigkeit wird in einem extra Abschnitt erläutert: Berechnung der Geschwindigkeit.

      Hat man alle nötigen Werte lässt sich die Flugzeit demnach wie folgt berechnen:
      Flugzeit in Sekunden = (3.500 / Faktor) * (Entfernung * 10 / Geschwindigkeit) ^ 0,5 + 10



      Schiffe >> Deuteriumverbrauch
      Deuteriumverbrauch


      Zur Berechnung des Deuteriumverbrauchs werden 3 Daten benötigt: Außerdem wird der Basisverbrauch der verschiedenen Schiffe benötigt:
      SchiffBasisverbrauch
      Leichter Jäger
      Schwerer Jäger
      Kreuzer
      Schlachtschiff
      Schlachtkreuzer
      Bomber
      Zerstörer
      Todesstern
      Kleiner Transporter
      Großer Transporter
      Kolonieschiff
      Recycler
      Spionagesonde
    • Monde >> Mondchancen / Mondpreise
      Mondchancen / Mondpreise


      Die Mondchance und -größe hängt von der größe des erzeugten Trümmerfelds ab:
      100.000 Rohstoffe im TF entsprechen 1% Mondchance

      Dabei sollte beachtet werden, dass "zerstörtes Deuterium" nicht in das Trümmerfeld mit eingeht und somit auch nicht zur Berechnung der Mondchance mit einbezogen werden kann.
      Die erreichbare Wahrscheinlichkeit zur Entstehung eines Mondes ist begrenzt:
      Die maximale Mondwahrscheinlichkeit beträgt 20%

      Für diese wird ein Trümmerfeld von 2.000.000 Einheiten benötigt.
      Im folgenden sind die Mondkosten bei der Nutzung verschiedener Schiffstypen sowie die benötigte Anzahl an Schiffen aufgelistet. Beachtet werden muss hier, dass in bestimmten Universen nicht die üblichen 30% der Baukosten sondern 70% der Baukosten ins Trümmerfeld gehen. In den Universen 14,15,20 und 25 gehen außerdem 30% der Baukosten zerstörter Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld mit ein (dies kann bei den folgenden Listen jedoch nicht berücksichtigt werden). Für den Vergleich wurde ein Tauschkurs von 2:1:1 angewendet.
      Normale Universen
      (mit 30% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      1.667 Leichte Jäger: 8.335 k Metall
      112 Schlachtschiffe: 8.400 k Metall
      667 Schwere Jäger: 9.338 k Metall
      247 Kreuzer: 9.386 k Metall
      1.667 Kleine Transporter: 10.002 k Metall
      556 Große Transporter: 10.008 k Metall
      417 Recycler: 10.842 k Metall
      89 Bomber: 11.570 k Metall
      61 Zerstörer: 11.590 k Metall
      6.667 Spionagesonden: 13.334 k Metall
      96 Schlachtkreuzer: 13.440 k Metall
      1 (eigt. 0,741) TS: 15.000 k Metall
      223 Koloschiffe: 15.610 k Metall
      3.334 Solarsats: 16.670 k Metall
      Universum Electra
      (mit 50% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      1.000 Leichte Jäger: 5.000 k Metall
      67 Schlachtschiffe: 5.025 k Metall
      400 Schwere Jäger: 5.600 k Metall
      149 Kreuzer: 5.662 k Metall
      1.000 Kleine Transporter: 6.000 k Metall
      334 Große Transporter: 6.012 k Metall
      250 Recycler: 6.500 k Metall
      54 Bomber: 7.020 k Metall
      37 Zerstörer: 7.030 k Metall
      4000 Spionagesonden: 8.000 k Metall
      58 Schlachtkreuzer: 8.120 k Metall
      134 Koloschiffe: 9.380 k Metall
      1 (eigt. 0,444) TS: 15.000 k Metall
      2000 Solarsats: 10.000 k Metall
      Universum 70
      (mit 70% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      715 Leichte Jäger: 3.575 k Metall
      48 Schlachtschiffe: 3.600 k Metall
      286 Schwere Jäger: 4.004 k Metall
      106 Kreuzer: 4.028 k Metall
      715 Kleine Transporter: 4.290 k Metall
      239 Große Transporter: 4.302 k Metall
      179 Recycler: 4.654 k Metall
      39 Bomber: 5.070 k Metall
      26 Zerstörer: 4.940 k Metall
      2858 Spionagesonden: 5.716 k Metall
      41 Schlachtkreuzer: 5.740 k Metall
      96 Koloschiffe: 6.720 k Metall
      1429 Solarsats: 7.145 k Metall
      1 (eigt. 0,741) TS: 15.000 k Metall
      Universum 14, 15, 20 & 25
      (mit 30% der Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld)

      3334 Raketenwerfer: 6.668k Metall
      3334 Leichtes Lasergeschütz: 8.335k Metalll
      834 Schweres Lasergeschütz: 8.340k Metalll
      191 Gaußkanone: 10.314k Metalll
      834 Ionengeschütz: 11.676k Metalll
      67 Plasmawerfer: 14.070k Metalll
      Kleine Schildkuppel: Nicht möglichl
      Große Schildkuppel: Nicht möglichl



      Monde >> Mondgröße
      Mondgröße


      Die Mondgröße hängt von der Entstehungswahrscheinlichkeit ab. Dabei gibt es jedoch innerhalb der verschiedenen Entstehungswahrscheinlichkeiten einen Spielraum, eine 20%-Mondchance garantiert also nicht automatisch den größtmöglichen Mond.
      Nach Auswertungen von Daten ist folgende Formel für die Berechnung von Maximal- und Minimalgrößen entstanden:
      Maximalgröße:
      Maximalgröße = ABRUNDEN((20 + 3 * Entstehungswahrscheinlichkeit) ^ 0,5 * 1000)
      Minimalgröße:
      Minimalgröße = ABRUNDEN((10 + 3 * Entstehungswahrscheinlichkeit) ^ 0,5 * 1000)

      Daraus lässt sich folgende Tabelle für die Maximal- und Minimalgrößen erstellen:
      Entstehungs-
      wahrscheinlichkeit
      DurchschnittswertMinimalgrößeMaximalgröße
      1 %360542004795
      2 %400045495099
      3 %435848715385
      4 %469051735656
      5 %500054585916
      6 %529157276164
      7 %556759856403
      8 %583062316633
      9 %608264686855
      10 %632466977071
      11 %655769187280
      12 %678271327483
      13 %700073407681
      14 %721175427874
      15 %741677398062
      16 %761579308246
      17 %781081188426
      18 %800083018602
      19 %818584798774
      20 %836686558944

      Die Anzahl der Felder eines neuen, unbebauten Mondes beträgt immer 1. Sie kann mit dem Ausbau der Mondbasis erhöht werden.


      Monde >> Sensorphalanx
      Sensorphalanx


      Die Sensorphalanx ermöglicht das Beobachten der Flottenbewegungen eines Planeten. Das "Scannen" eines Planeten kostet immer 5000 Deuterium. Interessant ist hier die Reichweite der Sensorphalanx, da sie von der Ausbaustufe des Gebäudes abhängt. Es gilt folgende Formel:
      Reichweite = (Stufe^2 - 1) Systeme

      In diesem Zusammenhang lohnt sich ein Blick in den folgenden Thread: Aktuelles Spielverhalten.
      Dort sind unter anderem die Flüge aufgelistet, welche in einer Phalanx sichtbar sind.


      Monde >> Mondzerstörung
      Mondzerstörung


      Monde können mit Hilfe von Todessternen zerstört werden. Eine Zerstörungsmission hat aber je nach Anzahl der Todessterne keine Garantie auf Erfolg. Die Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung ist abhängig von der Größe des Mondes und der Anzahl der Todessterne. Es gibt 2 Formeln die hier relevant sind:
      Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung des Mondes:
      Zerstörungswahrscheinlichkeit des Mondes = (100 - WURZEL(Mondgröße)) * WURZEL(Anzahl Todessterne)
      Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung der Todessterne:
      Zerstörungswahrscheinlichkeit der Todessterne = WURZEL(Mondgröße) / 2

      Es wird also deutlich, dass bei größeren Monden die Chance auf eine erfolgreiche Mondzerstörung (mit der gleichen Zahl an Todessternen) stark abnimmt. Aus diesen Formeln lässt sich folgende Tabelle für verschiedene Mondgrößen ableiten:
      MondgrößeTodessterne für 100% ZerstörungZerstörungschance der Todessterne
      1000315,81%
      2000422,36%
      3000527,39%
      4000831,62%
      50001235,36%
      60002038,73%
      70003841,83%
      80009044,72%
      894434047,29%
    • Formulary


      You may ask yourself which effect has the engineresearch for the term of fly of your ships? Our for with factor increases the dailyproduction of you mines? - Here can you find the answers!
      A big part of the gamecycle is based on formulae with what you can make exact declares to themes like construction costs, construction- an researchtimes. With this knowledge it is possibly to concept an account, attacks or bigger projects like the researching of the gravitonresearch.
      The formulary serves as an reference book where you can take a quick look for required formulae and find comprehensive themes just like continuative information’s or links.

      Many formulae were changed with the insertion of the redesign. There are 3 different "versions" in the universes at the moment:
      • Old universes (v. 0.84), which has no update to the redesign yet (uni 20 (ger) left)
      • Formerly old universes now with the redesign (all of the old universes which supported an update except uni 6)
      • New universes (all new "named-universes" and uni 6)
      That means that a universe which has the new redesign (and accordingly the new "style") does not automatically has the new formulae. Which formula is true for your universe is always stated appropriate article.

      Background knowledge for the topic mathematics
      The most formulae are in the excel-format and include mathematical symbols which display in computerprogramms deviates from the written display. Next to the basic arithmetic’s you will find more mathematical functions which are explained in the following.

      The term "x^y" is a potency. For explanation some examples follow:
      power modespokenarithmeticresult
      2^22 to the 22*24
      2^42 to the 42*2*2*216
      3^23 to the 23*39
      4^34 to the 34*4*464
      So the 'x' 'y'-will be multiplied by itself.

      At calculating with formulae it can happen that you get readings which are to exact. So for example no one would pay 100,567 metal for a building because the resource isn't so exact stated. Because of the is is necessary to round the results up or down:
      ROUNDDOWN(): The number in the brackets has to be rounded down therefrom you can leave the decimal places out.
      ROUNDUP(): The number in the brackets has to be rounded up therefrom the number will be added by 1 an than leave the decimal places out.
      You can also confront this procedure ingame, So it can happen that you can't construct a building while you have the exact displayed ressoruceassemblage. In this case there is more metal crystal and deuterium necessary because the displayed buildingprice doesn't exactly conform with the calculate one.
      SQRT():The radical-symbol is not easy to display why we need an alternative. The term which stands normally under the radical now stands in brackets.
      e: an e in formulae stands for Euler's number (see Wiki-Article for this topic). If this is not available on your computer you can calculate with ~ 2,718.


        Content

       
      Buildings
      constructiontime

      Maintenance
      Mines & power plant
      Solarsatellites
      Storage

      constructions
      Allianzdepot
      Missile silo
      Researches
      Researchtime
      Espionage


      Ships
      Cunstructiontime
      Flytime
      Deuteriumwastage
      Speed
      Allianzbattlesystem
      Moons
      Moonchance / Moonprice
      Moonsize
      Phalanx
      Moondestruction

      Other
      Noob protection
      Planetsize
      Battle
      Rapidfire
      Debris field
    • Formelsammlung


      Ihr fragt euch welchen Einfluss Antriebsforschungen auf die Flugdauer eurer Schiffe haben? Oder um wieviel sich die Tagesproduktion eurer Minen in der nächsten Ausbaustufe erhöht? - Hier findet ihr Antworten!
      Ein großer Teil des Spielablaufs basiert auf Formeln, mit denen man genaue Aussagen zu Themen wie Baukosten, Bau- und Forschungszeiten sowie Flugdauern treffen kann. Mit dem Wissen ist es also möglich einen Account, Angriffe oder größere Projekte wie das Erforschen der Gravitonforschung genau zu planen.
      Diese Formelsammlung soll als Nachschlagewerk dienen, indem ihr benötigte Formeln schnell nachschauen könnt und bei umfangreichen Themen auch weiterführende Informationen oder Links findet.

      Viele Formeln wurden mit der Einführung des ReDesigns verändert und stimmen nicht mehr für Universum 20. Diese Formeln findet man hier.


        Hintergrundwissen zum Thema Mathematik
        Die meisten Formeln sind im Excel-Format und enthalten mathematische Zeichen, deren Darstellung in Computerprogrammen von der geschriebenen Darstellung abweicht. Neben den Grundrechenarten werdet ihr auf weitere mathematische Funktionen treffen, die im Folgenden erklärt werden.

        Der Ausdruck "x^y" ist eine Potenz. Zur Erklärung folgen ein paar Beispiele:
        SchreibweiseGesprochenRechnungErgebnis
        2^22 hoch 22*24
        2^42 hoch 42*2*2*216
        3^23 hoch 23*39
        4^34 hoch 34*4*464
        Es wird also das 'x' 'y'-mal mit sich selbst multipliziert.

        Beim Rechnen mit Formeln kann es passieren, dass man Werte erhält, die zu genau sind. So könnte zum Beispiel niemand 100,567 Metall für ein Gebäude zahlen, da der Rohstoff nicht so genau angegeben wird. Deswegen ist es nötig Ergebnisse auf- oder abzurunden:
        ABRUNDEN(): Die Zahl in der Klammer soll abgerundet werden, d.h. die Nachkommastellen können einfach weggelassen werden.
        AUFRUNDEN(): Die Zahl in der Klammer soll aufgerundet werden, d.h. die Zahl wird um 1 erhöht und Nachkommstellen dann weggelassen.
        Diesem Vorgang könnt ihr auch im Spiel begegnen. So kann es durchaus vorkommen, dass ihr genau die angegebene Rohstoffmenge für ein Gebäude besitzt, dieses aber dennoch nicht bauen könnt. Hier ist dann meist etwas mehr Metall/Kristall/Deuterium notwendig, da der angezeigte Gebäudepreis nicht genau mit dem Errechneten übereinstimmt.
        RUNDEN(): Die Zahl in der Klammer soll (echt) gerundet werden, d.h. die Zahl wird bis 0,4999 abgerundet und ab 0,500 aufgerundet.
        MAX(x;y): Diese logische Funktion gibt den gößeren der beiden Werte "x" und "y" als Ergebnis aus.
        ABS(): Diese Funktion liefert den Absolutwert (Betrag) des Ausdrucks in der Klammer.
        e: Ein e in Formeln steht für die Eulersche Zahl (siehe Wiki-Artikel zu diesem Thema). Wenn diese auf dem eigenen Rechner nicht zur Verfügung steht, kann man mit ~ 2,718 rechnen.


          Inhalt

         
        Gebäude
        Bauzeit

        Versorgung
        Minen & Kraftwerke
        Solarsatelliten
        Speicher

        Anlagen
        Allianzdepot
        Raketensilo
        Forschungen
        Foschungszeit
        Spionage


        Schiffe
        Bauzeit
        Flugzeit
        Deuteriumverbrauch
        Geschwindigkeit
        Allianzkampfsystem
        Monde
        Mondchance / Mondpreis
        Mondgröße
        Phalanx
        Mondzerstörung

        Sonstiges
        Noobschutz
        Planetengrößen
        Kampf
        Rapidfire
        Trümmerfeld


    • Bauzeit


      Die Bauzeit von Gebäuden hängt von 4 Faktoren ab:
      • Baukosten: Hier werden nur die Metall- und Kristallkosten berücksichtigt. Deuteriumkosten haben keinen Einfluss
      • Stufe der Roboterfabrik
      • Stufe der Nanitenfabrik
      • Unigeschwindigkeit: Normalerweise ist sie 1, in Speeduniversen ist sie aber 2, 4 oder 5

      Bauzeit in Stunden = ( (Metall+Kristall) / (2.500 * (1 + Stufe Roboterfabrik)) ) * 0,5 ^ (Stufe Nanitenfabrik) / Unigeschwindigkeit

      Das Ergebnis wir auf ganze Sekunden abgerundet. Die minimale Bauzeit beträgt aber immer eine Sekunde.

      Ein Ausbau der Nanitenfabrik auf die nächsthöhere Stufe halbiert die aktuelle Bauzeit von Gebäuden.




      Minen und Kraftwerke


      Minen und Kraftwerke sind der Grundstein jedes Planeten. Sie sichern die Rohstoffproduktion und stellen die dafür notwendige Energie bereit.

      Baukosten


      Im Gegensatz zu vielen anderen Gebäuden haben die Minen und Kraftwerke nicht den üblichen Baukostenfaktor 2. Die Faktoren für die einzelnen Gebäude sind:
      GebäudeFaktor
      Metallmine1,5
      Kristallmine1,6
      Deuteriumsynthetisierer1,5
      Solarkraftwerk1,5
      Fusionskraftwerk1,8

      Die allgemeine Formel zum Ausrechnen der Baukosten einer Stufe lautet:
      Baukostensteigerung = ABRUNDEN( Stufe-1-Kosten * Faktor ^ (Stufe - 1) )


      Demnach ergeben sich für die Gesamtkosten der einzelnen Gebäude folgende Formeln:
      GebäudeMetallKristallDeuterium
      Metallmine40 * 1,5^Stufe10 * 1,5^Stufe--
      Kristallmine30 * 1,6^Stufe15 * 1,6^Stufe--
      Deuteriumsynthetisierer150 * 1,5^Stufe50 * 1,5^Stufe--
      Solarkraftwerk50 * 1,5^Stufe20 * 1,5^Stufe--
      Fusionskraftwerk500 * 1,8^Stufe200 * 1,8^Stufe100 * 1,8^Stufe


      Produktion & Verbrauch


      Die Produktion der Metall- und Kristallmine sowie des Solarkraftwerks ist allein von der Gebäudestufe abhängig. Die Produktion des Deuteriumsynthetisierers hängt zusätzlich von der Planetentemperatur (je kälter der Planet desto höhre die Produktion) und die des Fusionskraftwerks von der Energietechnik (je höher die Energietechnik desto mehr Energie wird produziert) ab. Im Redesign wurde die Produktionsformel des Deuteriumsynthetisierers geändert, sodass die Produktion auf kälteren Planeten deutlich ergiebiger ist als in der alten Version.
      Die Produktion und der Verbrauch von Rohstoffen werden immer pro Stunde angegeben. Die Energieproduktion ist hingegen zeitunabhängig - die Energie ist einfach da.
      GebäudeProduktion pro Stunde (Grundformeln)
      Formel
      MetallmineABRUNDEN(30 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      KristallmineABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      DeuteriumsynthetisiererABRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * (1,44 - 0,004 * Maximaltemperatur))
      SolarkraftwerkABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      FusionskraftwerkABRUNDEN(30 * Stufe * (1,05 + Energietechnik * 0,01) ^ Stufe)


      GebäudeVerbrauch (pro Stunde bei Deuterium)
      ArtFormel
      MetallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1^ Stufe)
      KristallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      DeuteriumsynthetisiererEnergieAUFRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)
      Solarkraftwerk----
      FusionskraftwerkDeuteriumAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe)


      Die Grundformlen gelten nicht, wenn weitere Faktoren die Produktion beeinflussen. Wann wie bei den komplexen Formlen gerundet wird wurde in der Geschichte von OGame schon mehrfach geändert. Die folgenden Formeln beziehen sich auf Version 2.3.

      GebäudeProduktion pro Stunde (Formeln mit Einflussfaktoren)
      Formel
      MetallmineABRUNDEN(30 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz" * Geologenbonus) * Unigeschwindigkeit
      KristallmineABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz" * Geologenbonus) * Unigeschwindigkeit
      DeuteriumsynthetisiererABRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * (1,44 - 0,004 * Maximaltemperatur) * "eingestellter Prozentsatz" * Geologenbonus) * Unigeschwindigkeit
      SolarkraftwerkRUNDEN ( ABRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe ) * "eingestellter Prozentsatz" * Ingenieurbonus)
      FusionskraftwerkRUNDEN (ABRUNDEN( 30 * Stufe * (1,05 + Energietechnik * 0,01) ^ Stufe) * "eingestellter Prozentsatz" * Ingenieurbonus)


      GebäudeVerbrauch (pro Stunde bei Deuterium) (Formeln mit Einflussfaktoren)
      ArtFormel
      MetallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz")
      KristallmineEnergieAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz")
      DeuteriumsynthetisiererEnergieAUFRUNDEN(20 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz")
      Solarkraftwerk----
      FusionskraftwerkDeuteriumAUFRUNDEN(10 * Stufe * 1,1 ^ Stufe * "eingestellter Prozentsatz") * Unigeschwindigkeit
      Der "eingestellte Prozentsatz" kann in Zehntelschritten Werte zwischen 0,0 und 1,0 annehmen. Der aktivierte Ingenieur bzw. der Geologe hat einen Wert von 1,1. Die Unigeschwindigkeit beträgt (aktuell) 1, 2, 4 oder 5.



      Versorgung >> Solarsatelliten
      Solarsatelliten


      Solarsatelliten sind neben dem Solarkraftwerk und dem Fusionskraftwerk die dritte Energiequelle, welche einem zur Verfügung steht. Die produzierte Energie hängt von der Planetentemperatur ab und variiert damit zwischen 1 Energie pro Satellit und 66 Energie pro Satellit. Wie bei jedem anderen Energieproduzenten erhält man auch beim Solarsatellit einen Bonus durch den Ingenieur.

      Für die Energieproduktion gelten folgende Formeln:
      OHNE weitere Einflussfaktoren:
      Energie = ABRUNDEN( (Maximaltemperatur + 140) / 6 ) * Satellitenanzahl

      MIT allen Einflussfaktoren:
      Energie = RUNDEN( ABRUNDEN( (Maximaltemperatur + 140) / 6 ) * Satellitenanzahl * "eingestellter Prozentsatz" * Ingenieurbonus)

      Der "eingestellte Prozentsatz" kann in Zehntelschritten Werte zwischen 0,0 und 1,0 annehmen. Der aktivierte Ingenieur hat einen Wert von 1,1.


      Versorgung >> Speicher
      Speicher


      Der Baukostensteigerungsfaktor beträgt:
      Kostenfaktor: 2
      (-> Preis verdoppelt sich pro Stufe)

      Seit Einführung des Redesigns beträgt die Grundlagekapazität (Speicher Stufe 0) nur noch 10.000 Einheiten. Man ist daher früh gezwungen, die Speicher auszubauen und man muss mehr Platz für die gleiche Lagerkapazität als in der alten Version einplanen.

      Die Formel für die Lagerkapazität gilt für alle drei Speicher.
      Lagerkapazität = ABRUNDEN(2,5 * e ^ (20 * Stufe / 33)) * 5.000

      Die Grundkosten der einzelnen Speicher sind wie folgt:
      SpeicherMetallKristall
      Metallspeicher1000--
      Kristallspeicher1000500
      Deuteriumtank10001000


      Demnach ergibt sich folgende Tabelle für die Lakerkapazität und Kosten für die Stufen 1 bis 10:
      StufeKapazitätKosten MetallspeicherKosten KristallspeicherKosten Deuteriumtank
      MetallKristallMetallKristallMetallKristall
      010.000------------
      120.0001.000--1.0005001.0001.000
      240.0002.000--2.0001.0002.0002.000
      375.0004.000--4.0002.0004.0004.000
      4140.0008.000--8.0004.0008.0008.000
      5255.00016.000--16.0008.00016.00016.000
      6470.00032.000--32.00016.00032.00032.000
      7865.00064.000--64.00032.00064.00064.000
      81.590.000128.000--128.00064.000128.000128.000
      92.920.000256.000--256.000128.000256.000256.000
      105.355.000512.000--512.000256.000512.000512.000

      Anlagen >Allianzdepot
      Allianzdepot


      Das Allinazdepot kann haltende Flotten auf dem Plnaeten oder Mond mit Deuterium versorgen.
      In den Orbit schickbares Deuterium:
      Kapazität pro Stunde = 2 ^ Stufe * 10.000
      Der Deuteriumverbruach der Schiffe liegt dabei bei 10% des normalen Basisverbrauches pro Stunde.
      Stufe Kapazität
      pro Stunde
      dauerhaft versorgbar sind bis zu
      LJ GT SJ SK Rec SS BB
      Stufe 000000000
      Stufe 120.00010.0004.0002.666800666400200
      Stufe 240.00020.0008.0005.3331.6001.333800400
      Stufe 380.00040.00016.00010.6663.2002.6661.600800
      Stufe 4160.00080.00032.00021.3336.4005.3333.2001.600
      Stufe 5320.000160.00064.00042.66612.80010.6666.4003.200
      Stufe 6640.000320.000128.00085.33325.60021.33312.8006.400
      Stufe 71.280.000640.000256.000170.66651.20042.66625.60012.800
      Stufe 82.560.0001.280.000512.000341.333102.40085.33351.20025.600
      Stufe 95.120.0002.560.0001.024.000682.666204.800170.666102.40051.200
      Stufe 1010.240.0005.210.0002.048.0001.365.333409.600341.333204.800102.400
      Anlagen Raketensilo
      Raketensilo


      Das Raketensilo stellt pro Stufe 10 Slots zum Einlagern von Raketen zur Verfügung. Jede Anfangrakete belegt einen Slot, jede Interplanetarrakete belegt zwei Slots.
      Abfangraketen:
      Freie Plätze für Abfangraketen = 10 * Stufe - gebaute Abfangraketen - 2 * gebaute Interplanetarraketen

      Interplanetarraketen:
      Freie Plätze für Interplanetarraketen = ABRUNDEN ( 5 * Stufe - gebaute Abfangraketen / 2 - gebaute Interplanetarraketen )
      Jede Abwehrrakete zerstört automatishc eine anfliegende Interplanetarrakete auf dem Pnaeten oder dem zugehörigen Mond. Die Formeln für Reichweite und Flugdauer der IPR lauten:
      Reichweite der Interplanetarraketen:
      Reichweite in Sonnensystemen = Stufe Impulstriebwerk * 5 - 1 Sonnensystem

      Flugdauer der Interplanetarraketen:
      Flugdauer in Sekunden = 30s + (60s * Differenz der Systeme) / Unigeschwindigkeit

    • Forschungszeit


      Die Forschungszeit ist ausschließlich durch einen Ausbau des Forschungslabors und das Erforschen des Intergalaktischen Forschungsnetzwerks beeinflussbar. Die allgemeinen Formeln zur Forschungszeit lauten:
      Zeit in Stunden = (Metall + Kristall) / (1.000 * (1 + Laborstufe)) / Unigeschwindikeit
      Zeit in Tagen = ((Metall + Kristall) / ( 1.000 * (1 + Laborstufe)) / Unigeschwindikeit / 24)
      Das Ergebnis wird anschließend auf ganze Sekunden abgerundet.




      Spionagetechnik


      Die Spionagetechnik hat einen wesentlichen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Je nach Stufe gewährt sie zunehmend Einblicke in die Gebäude, Verteidigungen, Schiffe und Forschungen eines gegnerischen Planeten. Außerdem ermöglicht sie ab einer bestimmten Stufe die immer detailliertere Anzeige angreifender Schiffe bzw. von Flotten in der Sensorphalanx. Dabei gilt folgende Unterteilung:
      Spionagetechnik Stufe 2: Anzeige der Gesamtzahl der Schiffe
      Spionagetechnik Stufe 4: Anzeige der Schiffsarten
      Spionagetechnik Stufe 8: Anzeige der Anzahl der verschiedenen Schiffstypen

      Bei einem Spionageflug erhält man nach einer erfolgreichen Spionage einen Spionagebericht. Dieser ist in mehrere Blöcke unterteilt.
      Reicht das eigene "Spionagetechnik-Level" nicht aus um alles zu sehen, kann man dies durch das Schicken von weiteren Spionagesonden kompensieren. Die benötigte Anzahl an Sonden ergibt sich aus:
      Rohstoffe    = 1 Sonde
      Aktivität    = 1 Sonde
      Flotte       = MAX( (gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) * ABS(gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) + 2 ; 1 )
      Verteidigung = MAX( (gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) * ABS(gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) + 3 ; 1 )
      Gebäude      = MAX( (gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) * ABS(gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) + 5 ; 1 )
      Forschung    = MAX( (gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) * ABS(gegnerische Spionagetechnik - eigene Spionagetechnik) + 7 ; 1 ) 
      
      D.h. mit 3 Stufen Spionagetechnik höher als der Gegner kann man mit 1 Sonde alle Blöcke im Spionagebericht sehen
      Die nötigen Sonden für einen Bericht zeigt die folgende Tabelle:
      sichtbarer
      Block
      Nötige Sonden bei einer Differenz aus fremden und eigenem Spionagetechniklevel von
      1514131211109876543210-1-2-3+
      Rohstoffe 1111111111111111111
      Aktivität 1111111111111111111
      Flotte 22719817114612310283665138271811632111
      Verteidigung 22819917214712410384675239281912743211
      Gebäude 23020117414912610586695441302114965411
      Forschung 232203176151128107887156433223161187631


      Es kann passieren, dass die Spionagesonden in einem Kampf zerstört werden. Die Wahrscheinlichkeit hängt von der Anzahl der Spionagesonden, der auf dem Zielplanet stationierten Flotte und der eigenen und der fremden Spionagetechnik ab. Zudem gibt es eine Zufallskomponente. Die genaue Formel zur Spionageabwehr ist noch nicht bekannt.
    • Schiffe >> Bauzeit
      Bauzeit


      Die Bauzeit von Schiffen und Verteidigungsanlagen hängt von 4 Faktoren ab:
      • Baukosten: Hier werden nur die Metall- und Kristallkosten berücksichtigt. Deuteriumkosten haben keinen Einfluss
      • Stufe der Raumschiffswerft
      • Stufe der Nanitenfabrik
      • Unigeschwindigkeit: Normalerweise ist sie 1, in Speeduniversen ist sie aber 2, 4 oder 5

      Bauzeit in Stunden = (Metall+Kristall) / 2.500 / (1 + Stufe Raumschiffswerft) / 2 ^ Stufe Nanitenfabrik / Unigeschwindigkeit

      Das Ergebnis wir abschließend auf ganze Sekunden abgerundet. Die minimale Bauzeit beträgt aber immer eine Sekunde. Dies lässt sich auch mit folgender Formel darstellen:

      Bauzeit in Sekunden = MAX( ABRUNDEN( (Metall+Kristall) * 36 / 25 / (1 + Stufe Raumschiffswerft) / 2 ^ Stufe Nanitenfabrik / Unigeschwindigkeit ) ; 1 )



      Schiffe >> Flugzeit
      Flugzeit


      Es gibt mehrere Faktoren die die Flugzeit von Schiffen beeinflussen: Entfernung der Ziele, Geschwindigkeitsfaktor, Geschwindigkeit und Unigeschwindigkeit. Bei dem Berechnen der Entfernung muss man je nach Position der beiden Planeten verschiedene Formeln nutzen:
      • Flug auf das eigene TF oder denen eigenen Mond:
        Entfernung = 5
      • Flug im eigenen Sonnensytem:
        Entfernung = Differenz-der-Positionen * 5 + 1.000
      • Flug in der eigenen Galaxie aber unterschiedlichen Sonnensystemen:
        Entfernung = Differenz-der-Sonnensysteme * 95 + 2.700
      • Flug in eine andere Galaxie:
        Entfernung = Differenz-der-Galaxien * 20.000
      Es wird also zum Beispiel deutlich, dass bei Flügen in eine andere Galaxie das Sonnensystem oder die Position der Planeten keine Rolle mehr für die Berechnung der Entfernung spielt.

      Der Geschwindigkeitsfaktor ist die %-Zahl die man beim Flottenstart einstellen kann. Man darf hier jedoch nicht die Prozent direkt einsetzen sondern muss sie durch 100 teilen:
      • 100% entspricht 1 (d.h. hier muss man für den Faktor 1 einsetzen)
      • 90% entspricht 0,9 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,9 einsetzen)
      • 80% entspricht 0,8 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,8 einsetzen)
      • ...
      • 20% entspricht 0,2 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,2 einsetzen)
      • 10% entspricht 0,1 (d.h. hier muss man für den Faktor 0,1 einsetzen)
      Die Berechnung der Geschwindigkeit wird in einem extra Abschnitt erläutert: Berechnung der Geschwindigkeit.

      Hat man alle nötigen Werte lässt sich die Flugzeit demnach wie folgt berechnen:
      Flugzeit in Sekunden = RUNDEN( ( (3.500 / Geschwindigkeitsfaktor) * (Entfernung * 10 / Geschwindigkeit) ^ 0,5 + 10 ) / Unigeschwindigkeit )



      Schiffe >> Deuteriumverbrauch
      Deuteriumverbrauch


      Zur Berechnung des Deuteriumverbrauchs werden 3 Daten benötigt: Außerdem wird der Basisverbrauch der verschiedenen Schiffe benötigt:
      SchiffBasisverbrauch
      Spionagesonde1
      Todesstern1
      Kleiner Transporter10 (20 mit Impulstriebwerk)
      Leichter Jäger20
      Großer Transporter50
      Schwerer Jäger75
      Schlachtkreuzer250
      Recycler300
      Kreuzer300
      Schlachtschiff500
      Bomber1.000
      Zerstörer1.000
      Kolonieschiff1.000
    • Monde >> Mondchancen / Mondpreise
      Mondchancen / Mondpreise


      Die Mondchance und -größe hängt von der größe des erzeugten Trümmerfelds ab. 100.000 Rohstoffe im TF entsprechen dabei 1% Mondchance.
      Mondchance in % = MAX( ABRUNDEN (neue Rohstoffe im Trümmerfeld / 100.000) ; 20)

      Dabei sollte beachtet werden, dass "zerstörtes Deuterium" nicht in das Trümmerfeld mit eingeht und somit auch nicht zur Berechnung der Mondchance mit einbezogen werden kann.
      Die erreichbare Wahrscheinlichkeit zur Entstehung eines Mondes beträgt maximal 20%.
      Für diese wird ein Trümmerfeld von 2.000.000 Einheiten benötigt.
      Im folgenden sind die Mondkosten bei der Nutzung verschiedener Schiffstypen sowie die benötigte Anzahl an Schiffen aufgelistet. Beachtet werden muss hier, dass in bestimmten Universen nicht die üblichen 30% der Baukosten sondern 70% der Baukosten ins Trümmerfeld gehen. In den Universen 14,15,20 und 25 gehen außerdem 30% der Baukosten zerstörter Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld mit ein (dies kann bei den folgenden Listen jedoch nicht berücksichtigt werden). Für den Vergleich in Metallstandarteinheiten (MSE) wurde ein Tauschkurs von 2:1:1 angewendet.
      Normale Universen
      (mit 30% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      1.667 Leichte Jäger: 8.335 k MSE
      112 Schlachtschiffe: 8.400 k MSE
      667 Schwere Jäger: 9.338 k MSE
      247 Kreuzer: 9.386 k MSE
      1.667 Kleine Transporter: 10.002 k MSE
      556 Große Transporter: 10.008 k MSE
      417 Recycler: 10.842 k MSE
      89 Bomber: 11.570 k MSE
      61 Zerstörer: 11.590 k MSE
      6.667 Spionagesonden: 13.334 k MSE
      96 Schlachtkreuzer: 13.440 k MSE
      1 (eigt. 0,741) Todesstern: 15.000 k MSE
      223 Koloschiffe: 15.610 k MSE
      3.334 Solarsatelliten: 16.670 k MSE
      Universum Electra
      (mit 50% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      1.000 Leichte Jäger: 5.000 k MSE
      67 Schlachtschiffe: 5.025 k MSE
      400 Schwere Jäger: 5.600 k MSE
      149 Kreuzer: 5.662 k MSE
      1.000 Kleine Transporter: 6.000 k MSE
      334 Große Transporter: 6.012 k MSE
      250 Recycler: 6.500 k MSE
      54 Bomber: 7.020 k MSE
      37 Zerstörer: 7.030 k MSE
      4.000 Spionagesonden: 8.000 k MSE
      58 Schlachtkreuzer: 8.120 k MSE
      134 Koloschiffe: 9.380 k MSE
      2.000 Solarsatelliten: 10.000 k MSE
      1 (eigt. 0,444) Todesstern: 15.000 k MSE
      Universum 70
      (mit 70% der Baukosten ins Trümmerfeld)

      715 Leichte Jäger: 3.575 k MSE
      48 Schlachtschiffe: 3.600 k MSE
      286 Schwere Jäger: 4.004 k MSE
      106 Kreuzer: 4.028 k MSE
      715 Kleine Transporter: 4.290 k MSE
      239 Große Transporter: 4.302 k MSE
      179 Recycler: 4.654 k MSE
      26 Zerstörer: 4.940 k MSE
      39 Bomber: 5.070 k MSE
      2.858 Spionagesonden: 5.716 k MSE
      41 Schlachtkreuzer: 5.740 k MSE
      96 Koloschiffe: 6.720 k MSE
      1.429 Solarsatelliten: 7.145 k MSE
      1 (eigt. 0,317) Todesstern: 15.000 k MSE
      Universum 14, 15, 20 & 25
      (mit 30% der Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld)

      3.334 Raketenwerfer: 6.668k MSE
      3.334 Leichtes Lasergeschütze: 8.335k MSE
      834 Schweres Lasergeschütze: 8.340k MSE
      191 Gaußkanonen: 10.314k MSE
      834 Ionengeschütze: 11.676k MSE
      67 Plasmawerfer: 14.070k MSE
      Kleine Schildkuppel: Nicht möglichl
      Große Schildkuppel: Nicht möglichl



      Monde >> Mondgröße
      Mondgröße


      Die Mondgröße hängt von der Entstehungswahrscheinlichkeit ab. Dabei gibt es jedoch innerhalb der verschiedenen Entstehungswahrscheinlichkeiten einen Spielraum, eine 20%-Mondchance garantiert also nicht automatisch den größtmöglichen Mond.
      Die Formel für die Berechnung der möglichen Mondgrößen ist folgende:
      Mondgröße: = ABRUNDEN ( (x + 3 * Entstehungswahrscheinlichkeit) ^ 0,5 * 1.000 ) km

      x ist eine natürliche Zahl zwischen 10 und 20. ( 10 <= x <= 20 ) wobei alle x gleich wahrscheinlich sind

      Daraus lässt sich folgende Tabelle für die Maximal- und Minimalgrößen erstellen:
      Mondgrößenstatistik
      Mondchance Durchschnitt
      Minimum
      Mögliche Mondgrößen (alle in einer Zeile sind gleich Wahrscheinlich)
      Maximum
      1 % 4.2253.6053.7413.8724.0004.1234.2424.3584.4724.5824.6904.795
      2 % 4.5694.0004.1234.2424.3584.4724.5824.6904.7954.8985.0005.099
      3 % 4.8884.3584.4724.5824.6904.7954.8985.0005.0995.1965.2915.385
      4 % 5.1874.6904.7954.8985.0005.0995.1965.2915.3855.4775.5675.656
      5 % 5.4695.0005.0995.1965.2915.3855.4775.5675.6565.7445.8305.916
      6 % 5.7375.2915.3855.4775.5675.6565.7445.8305.9166.0006.0826.164
      7 % 5.9945.5675.6565.7445.8305.9166.0006.0826.1646.2446.3246.403
      8 % 6.2395.8305.9166.0006.0826.1646.2446.3246.4036.4806.5576.633
      9 % 6.4766.0826.1646.2446.3246.4036.4806.5576.6336.7086.7826.855
      10 % 6.7046.3246.4036.4806.5576.6336.7086.7826.8556.9287.0007.071
      11 % 6.9246.5576.6336.7086.7826.8556.9287.0007.0717.1417.2117.280
      12 % 7.1386.7826.8556.9287.0007.0717.1417.2117.2807.3487.4167.483
      13 % 7.3457.0007.0717.1417.2117.2807.3487.4167.4837.5497.6157.681
      14 % 7.5477.2117.2807.3487.4167.4837.5497.6157.6817.7457.8107.874
      15 % 7.7437.4167.4837.5497.6157.6817.7457.8107.8747.9378.0008.062
      16 % 7.9347.6157.6817.7457.8107.8747.9378.0008.0628.1248.1858.246
      17 % 8.1217.8107.8747.9378.0008.0628.1248.1858.2468.3068.3668.426
      18 % 8.3048.0008.0628.1248.1858.2468.3068.3668.4268.4858.5448.602
      19 % 8.4838.1858.2468.3068.3668.4268.4858.5448.6028.6608.7178.774
      20 % 8.6588.3668.4268.4858.5448.6028.6608.7178.7748.8318.8888.944

      Die Anzahl der Felder eines neuen, unbebauten Mondes beträgt immer 1. Sie kann mit dem Ausbau der Mondbasis erhöht werden.


      Monde >> Sensorphalanx
      Sensorphalanx


      Die Sensorphalanx ermöglicht das Beobachten der Flottenbewegungen eines Planeten. Das "Scannen" eines Planeten kostet immer 5000 Deuterium. Interessant ist hier die Reichweite der Sensorphalanx, da sie von der Ausbaustufe des Gebäudes abhängt. Es gilt folgende Formel:
      Reichweite = (Stufe ^ 2 - 1) Sonnensysteme

      In diesem Zusammenhang lohnt sich ein Blick in den folgenden Thread: Aktuelles Spielverhalten.
      Dort sind unter anderem die Flüge aufgelistet, welche in einer Phalanx sichtbar sind.


      Monde >> Mondzerstörung
      Mondzerstörung


      Monde können mit Hilfe von Todessternen zerstört werden. Eine Zerstörungsmission hat aber je nach Anzahl der Todessterne keine Garantie auf Erfolg. Die Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung ist abhängig von der Größe des Mondes und der Anzahl der Todessterne. Es gibt 2 Formeln die hier relevant sind:
      Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung des Mondes:
      Zerstörungswahrscheinlichkeit des Mondes in % = (100 - Mondgröße ^ 0,5) * Anzahl Todessterne ^ 0,5

      Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung der Todessterne:
      Zerstörungswahrscheinlichkeit der Todessterne in % = Mondgröße ^ 0,5 / 2

      Aus diesen beiden Formlen lasen sich weitere Formeln ableiten:
      Anzahl Todessterne für 100% Zerstörungswahrscheinlichkeit
      Anzahl Todessterne = (1 / ( 1 - Mondgröße ^ 0,5 )) ^2

      Erfolgswahrscheinlichkeit für Wellenangriffe auf einen Mond mit beliebig vielen Todessternen:
      Erfolgswahrscheinlichkeit = 1 - ((1-Einzelwahrscheinlichkeit) ^ Anzahl der Wellen)
      anders ausgedrückt:
      Erfolgswahrscheinlichkeit in % = 100 * ( 1 - ((1- (100 - Mondgröße ^ 0,5) / 100 * Anzahl Todessterne ^ 0,5) ^ Anzahl der Wellen) )
      Es wird also deutlich, dass bei größeren Monden die Chance auf eine erfolgreiche Mondzerstörung (mit der gleichen Zahl an Todessternen) stark abnimmt. Aus diesen Formeln lässt sich folgende Tabelle für verschiedene Mondgrößen ableiten:
      Größe des Mondes Mondzerstörungschance bei RIPs für 100%
      Zerstörungschance
      Todesstern-
      zerstörungschance
      1 Rip 6 x 1 Rip 6 x 2 Rip 6 x 5 Rip 10 Rip
      3.605 km39,96%95,31%99,32%100,00%100,00%730,0%
      4.000 km36,75%93,60%98,77%100,00%100,00%831,6%
      5.000 km29,29%87,50%95,96%99,83%92,62%1235,4%
      6.000 km22,54%78,40%90,01%98,51%71,28%2038,7%
      7.000 km16,33%65,70%79,32%93,46%51,65%3841,8%
      8.000 km10,56%48,80%62,10%80,12%33,39%9044,2%
      8.366 km8,53%41,45%53,78%71,93%26,99%13845,7%
      8.944 km5,43%28,45%38,07%53,99%17,16%34047,3%